விளைவுகள் வெளிப்பாடுகள் பிறகு என்ன?

கணினி குறியீடு அல்லது செயல் ஸ்கிரிப்டைப் போலவே , ஃபிளாஷ் குறியீடு (இப்போது அடோப் அனிமேட்.) க்குள் கணினி குறியீடு அல்லது ஸ்கிரிப்ட் ஸ்கிரிப்டைப் போலவே, ஒரு வெளிப்பாடு வெளிப்பாடு என்பது ஒரு குறிப்பிட்ட வெளிப்பாடாகும். இருப்பினும், செயல்பாட்டு ஸ்கிரிப்டைப் போலல்லாமல், வெளிப்பாடுகள் அவற்றின் அளவு அல்லது சுழற்சியைப் போன்ற உறுப்பு பண்புகளுக்குள் வாழ்கின்றன.

எனவே ஒரு வெளிப்பாட்டைப் பயன்படுத்துவது என்ன? நன்றாக வெளிப்பாடுகள் எந்த வழிகளில் வேலை செய்ய முடியும், எனினும் இரண்டு சிறந்த எடுத்துக்காட்டுகள் ஏதாவது உயிருள்ள மற்றும் ஏதாவது அனிமேஷன் பாதிக்கும். Keyframes ஐப் பயன்படுத்துவதற்குப் பதிலாக உயிருள்ள ஒரு வெளிப்பாட்டை ஏன் பயன்படுத்த வேண்டும்?

எப்போது, ​​எப்படிப் பயன்படுத்துவது என்பது ஒரு உதாரணம்

இடதுபுறத்தில் இருந்து வலதுபுறமாக திரையில் ஒரு பந்தை நகர்த்துவதாகச் சொல்கிறீர்கள், ஆனால் அந்த பந்து பந்தைப் பறக்க விட வேண்டும். மாறாக கைக்கு சென்று அதை செய்து, அல்லது ஒரு விளைவு பயன்படுத்தி மற்றும் நிறைய மற்றும் keyframes நிறைய கொடுக்க விட, நாம் வெறுமனே அது ஒரு இப்படியும் வெளிப்பாடு வெளிப்பாடு விண்ணப்பிக்க முடியும்.

எனவே, எங்களது இரண்டு கீஃப்ரேம்கள் இடதுபுறத்தில் இருந்து வலதுபுறமாக செல்லுகின்றன, மேலும் வெளிப்பாடு அதைத் துடைப்பதாக சொல்லும். இது நல்ல மற்றும் ஒழுங்கமைக்கப்பட்ட மற்றும் எளிதாக மாறும் விஷயங்களை வைத்திருக்கிறது. நூற்றுக்கணக்கான keyframes ஐ விட குறைவாக இருப்பதற்கு பதிலாக, எங்கள் அதிரவை மிகவும் தீவிரமாக இருக்க வேண்டுமென்றால், நாம் வெறுமனே வெளிப்பாட்டை மாற்ற முடியும். எனவே, எங்களது பொருளை இரண்டு வழிகளில், கீஃப்ரேம்கள் பயன்படுத்தி, ஒரு வெளிப்பாட்டைப் பயன்படுத்துகிறோம்.

வெளிப்பாடுகள் பின்னால் எவ்வாறு செயல்பட முடியும் என்பதற்கான மற்றொரு பொதுவான எடுத்துக்காட்டு, உண்மையில் அசைவூட்டமின்றி ஒரு அசைவூட்டத்தை பாதிக்கும். காலப்போக்கில் எங்கள் அனிமேஷன் அதிக தீவிரமாகவோ அல்லது குறைவாகவோ தீவிரமாக மாறிவிடும் என நீங்கள் சொல்வது ஒரு வெளிப்பாட்டை எழுதலாம்.

நாம் ஒரு ஒளிவீசும் ஒளியின் விளைவைப் பெற்றிருந்தால், நம் அனிமேஷனைப் போலவே, ஒளிவீசும் ஒளி இன்னும் அதிகமான வியத்தகு பெறுகிறது என்று கூறுகிறது, அது உண்மையில் சென்று இல்லாமல் அந்த விளைவை பெரிதாக்குகிறது. இங்கே, நாம் ஒரு வெளிப்பாட்டைப் பயன்படுத்துவதில்லை, ஆனால் வெளிப்பாடு கொண்ட அனிமேஷன் துண்டுகளை பாதிக்கிறது.

அவர்கள் எவ்வாறு செயல்படுகிறார்கள் என்பதைப் புரிந்துகொள்வதற்கு ஒரு உதாரணமாக ஒரு எளிமையான அதிரடி வெளிப்பாட்டை செய்வோம்.

24 பிரேம்கள் நீண்ட காலத்திற்கு பிறகு நான் ஒரு புதிய கலவை உருவாக்கியிருக்கிறேன், எங்களது நடவடிக்கை ஸ்கிரிப்ட்டினை இங்கே நாங்கள் செய்வோம். இப்போது நினைவில், ஃப்ளாஷ் (அனிமேட்) இல் செயல்படும் ஸ்கிரிப்ட் போலல்லாமல், ஒரு முழுமையான தொகுப்பிற்கு நடவடிக்கை எழுத்தை சேர்க்க முடியாது. வெளிப்பாடுகள் எங்களது காலவரிசையின் உறுப்புகளுக்குள் வாழ்கின்றன, அந்த உறுப்புகளின் பண்புகளில். எனவே, நாம் ஏதாவது ஒன்றை செய்ய வேண்டும்.

திடப்பொருட்களை பயன்படுத்தி ஒரு எளிய சதுரத்தை உருவாக்கலாம். கமாண்ட் Y ஐ தாக்கி, உங்களை ஒரு அழகான சிறிய சதுரமாக உருவாக்கி, 300 க்கு 300 என்ற ஒரு சிவப்பு ஒன்றை நான் செய்தேன்.

என் திட தேர்வு கொண்டு நான் என் காலவரிசை நிலையை துளி மெனுவை கொண்டு பி ஹிட். இப்போது நான் இதை உயிருக்கு உயிரூட்டப் போகிறேன் என்றால், கீஃப்ரேம்களை செயற்படுத்துவதற்கு நிறுத்துவதைக் கிளிக் செய்தால், விருப்பத்தேர்வை சேர்க்க அல்லது விருப்பத்தைச் சேர்க்கவும் Alt அல்லது Stop என்பதைக் கிளிக் செய்யவும்.

இது கீழே உள்ள நிலை: வெளிப்பாடு சேர்த்து, ஒரு சிறிய சிறிய துளி கீழே பட்டி நிலையை பண்பு மாறும். எங்கள் காலக்கெடுவில் வலதுபுறத்தில் நீங்கள் பார்ப்போம், இப்போது நாம் இப்போது தட்டச்சு செய்யக்கூடிய பகுதியைக் கொண்டுள்ளோம், தற்போது "transform.position"

இந்த உரை புலத்தில் நாம் எமது வெளிப்பாடுகள் அனைத்தையும் தட்டச்சு செய்யும் இடமாகும். ஒரு நல்ல எளிமையான வெளிப்பாடு நான் முன்னர் குறிப்பிட்டதுபோல் மிகுந்த வெளிச்சம் வெளிப்பாடு ஆகும், இது நமது பொருள் எங்கள் அனிமேஷன் முழுவதும் சிறிது நகர்த்துவதற்கு காரணமாகிறது.

இந்த அலைச்சலும் வெளிப்பாடு இது போல அமைந்துள்ளது: வெகில் (x, y)

எமது வெளிப்பாடு தொடங்கும் போது நாம் "wiggle" என டைப் செய்ய போகிறோம் என்று கூறுகின்றோம், பின்னர் நாம் எக்ஸ்ப்ளோரெஸ் எக்ஸ்பிரஷன் (duh) ஐ பயன்படுத்துகிறோம். பின் தொடர்ந்து வரும் விளைவுகள் என்னவென்று கூறுகிறது.

எக்ஸ் எவ்வகையான வினாடிகளில் எத்தனை முறை நீங்கள் விரும்பும் எண்களை எமது பொருளை நகர்த்துவதற்குப் பிறகு, விநாடிக்கு ஒரு பிரேம்கள் 30 ஆக இருந்தால், x இன் மதிப்பைக் காட்டிலும் 30-ஐ வைப்பதன் மூலம் ஒவ்வொரு பொருளின் ஒவ்வொரு பொருளை நகர்த்தும். 30fps இல் 15 இல் உள்ளதைப் போன்று ஒவ்வொரு பொருளையும் எங்கள் பொருள் நகர்த்தும்.

Y மதிப்பு நாம் எமது பொருள் நகர்த்த வேண்டும் எவ்வளவு உள்ளது. எனவே 100 இன் Y மதிப்பானது எமது பொருளை 100 திசையிலும் எந்த திசையிலும் நகர்த்துவதோடு, 200 இன் Y மதிப்பானது எமது பொருள் 200 புள்ளிகளை எந்த திசையிலும் நகர்த்தும்.

எனவே ஒரு பூரணமான வேகமான வெளிப்பாடு இதுபோன்ற ஏதாவது இருக்கும்: வேகக்கட்டுப்பாடு (15,250)

இப்போது நாம் விளையாடும் போது எங்கள் மேடையைச் சுற்றி எங்கள் சதுரத்தைச் சுற்றி பார்க்கிறோம், ஆனால் எந்த keyframes ஐயும் பயன்படுத்தவில்லை. நாம் உள்ளே சென்று நான் முதலில் பேசினேன், எங்கள் சதுரத்தின் keyframes இல் இடதுபுறத்தில் இருந்து வலதுபுறமாக வெளிப்படுத்தவும்.

எனவே சுருக்கமாக, ஒரு பிறகு விளைவுகள் வெளிப்பாடு உரை ஒரு துண்டு, மிகவும் குறியீடு ஒரு துண்டு போல, சொத்து என்று ஒரு உறுப்பு ஒரு சொத்து பயன்படுத்தப்படும். அவர்கள் பல வழிகளில் பணிபுரிகின்றனர் மற்றும் பரவலான பயன்பாடுகளைப் பயன்படுத்துகின்றனர், ஆனால் குறியீட்டைப் போலவே, அவர்கள் எழுத்துப்பிழை மற்றும் நிறுத்தற்குறிகள் தவறுகளுக்குத் துல்லியமாக இருப்பதால், நீங்கள் தட்டச்சு செய்யும்போது இருமுறை சரிபார்க்கவும்.