வீடியோ கேம்களில் அனிமேஷனிங்

வீடியோ கேம்களில் அனிமேஷன்களை உருவாக்குவது மூவிக்கு அனிமேஷன்களை உருவாக்குவதால் மிகவும் வித்தியாசமானது. முக்கிய வேறுபாடு என்னவென்றால், ஒரு படம் வெறுமனே பார்க்கப்பட வேண்டும் என்பதாகும், அதே நேரத்தில் வீடியோ கேம் இன் நோக்கம் என்னவாக இருக்கும் . இந்த காரணத்திற்காக, வீடியோ கேம்களுக்கு அனிமேட்டிங் செய்வதை விட வீடியோ கேம்ஸ் செய்வது மிகவும் கடினம். இருப்பினும், இந்த வகை இரு வகைகளுக்கிடையிலான வேறுபாடுகளின் பரந்த பொதுமைப்பாடு மட்டுமே.

சூழல்களை

தொடங்குவதற்கு, 3D விளையாட்டு சூழல்களில் வீடியோ கேம்களுக்கான 3D சூழல்களில் கிட்டத்தட்ட முழுமையாக இருக்க வேண்டியதில்லை. திரைப்படங்களில், அனிமேட்டர்ஸ் பார்வையில் பார்வைத் துறையில் என்ன நடக்கிறது என்பதைப் பற்றி மட்டுமே கவலைப்பட வேண்டும்; இது ஒரு முழு "அறை" மாடலிங் தேவைப்படலாம், அல்லது அது திரையில் தோன்றும் பக்கத்தின் பக்கமாகும். மேலும், இது ஒரு அல்லாத ஊடாடும் வீடியோ படத்தை ஏனெனில், அவர்கள் பல தனி சூழல் பொருட்கள் பற்றி கவலைப்பட வேண்டிய அவசியம் இல்லை. எவ்வாறாயினும், 3D வீடியோ கேம்களில், சூழல்கள் முழு 360 டிகிரி அளவில் வேலை செய்ய வேண்டும்; உங்கள் ஒட்டுமொத்த பார்வை அல்லது ஒரு கதாபாத்திரத்தின் முதல்-நபர் காட்சி இயக்கம் முழு அளவிலான உள்ளடக்கம் இல்லாத ஒரு விளையாட்டை நீங்கள் மிகவும் அரிதாகவே விளையாடுவீர்கள். வெறுமனே வெற்று, கருப்பு இடத்தை எதிர்கொள்ள உங்கள் கதாபாத்திரம் pivoting முடியும்? இது விளையாட்டிலேயே மூழ்கியிருக்கும் உணர்வு முற்றிலும் அழிக்கப்படும்.

பல சந்தர்ப்பங்களில், சூழல்களும் ஒன்றோடொன்று இணைக்கப்பட வேண்டும் (ஒரு குறிப்பிட்ட அளவிற்கு வரை). ஒரு அறையில் இருந்து அடுத்த அறையில் இருந்து பார்க்கக்கூடிய ஒரு விளையாட்டு சூழலில் நீங்கள் அறையில் இருந்து அறைக்குச் சென்றால், அங்கே அந்த அறை நன்றாக இருக்கும். திரைப்படங்களில் சில வழிகளில் இது உண்மையாக இருக்கும் போது (திறந்த கதவு சூழலின் ஒரு பகுதியாக இருந்தால், கதவின் மற்றொரு பக்கத்தில் காணக்கூடியதாக இருக்க வேண்டும்), திரைப்பட சூழலில் அதைச் சுற்றி இருக்கும் வழிகள் உள்ளன; கதவைத் தாண்டி ஏதோ ஒன்று இருக்கிறது என்ற மாயையை உருவாக்க ஒரு நிலையான படம் சூழலில் வைக்கப்படலாம். இது ஒரு வீடியோ கேமில் வேலை செய்யாது, இருப்பினும், இயக்கத்தின் சுதந்திரம் காரணமாக; ஒவ்வொரு கோணத்திலிருந்தும் ஒரு பிளாட் படத்தை நம்பமுடியாததாக இருக்காது, எனவே அவசியமான ஒன்றிணைந்த சுற்றுச்சூழலைத் தொடர தொடர்ந்தால் அது அதிக அர்த்தத்தைத் தருகிறது.

கிடைக்கும் கன்சோல் பவர் மீது வரம்புகள்

விளையாட்டு அரிதாகவே எதிர்கொள்ளும் விளையாட்டுகள் மட்டுமல்லாமல் விளையாட்டு கன்சோலில் ரெண்டரிங் இயந்திரத்தின் சக்தி. நீங்கள் இதை உணரக்கூடாது, ஆனால் நீங்கள் ஒரு விளையாட்டு மூலம் நகர்ந்தால், ஒழுங்கமைவு இயந்திரம், நீங்கள் தொடர்ந்து கமராவின் கோணத்தின் அடிப்படையிலான வெளியீட்டை உருவாக்குகிறது, பாத்திரம் தரவு மற்றும் விளையாட்டில் சேர்க்கப்பட்டுள்ள சூழல் காரணிகள். டிஜிட்டல் வெளியீட்டை ஒரு அனிமேஷனை உருவாக்கும் போது வீடியோவுக்கு வழங்குவது போலவே இருக்கிறது, ஆனால் ஒரு முக்கிய வித்தியாசத்தில்: டிஜிட்டல் வெளியீடு உங்கள் உள்ளீட்டை வைத்துக்கொள்ள வேண்டும் மற்றும் நீங்கள் கட்டுப்படுத்தி உள்ளீடு வழியாக நுழைந்த இயக்கங்களை மாற்றும் போது வேகமாக செயல்பட முடியும். பல விளையாட்டுகள் மாதிரி விவரம் பல்வேறு நிலைகள் உள்ளன ஏன் இது.

இறுதி பேண்டஸி கேம்ஸ் (VII மற்றும் PSX க்காக PS2 மற்றும் PS2 க்காக) பயன்படுத்த ஒரு உதாரணம்: இறுதி பேண்டஸி கேம்களில் மூன்று நிலை மாதிரியான விவரங்கள் உள்ளன, குறைந்த-விரிவான, உயர்ந்த பிக்ஸலேட் செய்யப்பட்ட "சூப்பர்-டிஃபார்மாட்" (சிறிய, உலக வரைபடங்களில் பயன்படுத்தப்படும் மாதிரிகள், சண்டை காட்சிகளில் பயன்படுத்தப்படும் மிகவும் சிக்கலான, சாதாரண அளவிலான, ஆனால் இன்னும் குறைந்த தரமான மாதிரிகள் வரை, இறுதியாக ஒருங்கிணைந்த திரைப்பட காட்சிகளில் பயன்படுத்தப்படும் மிகவும் விரிவான, மென்மையான மாதிரிகள் . கேமிங் கன்சோல் இன் ரெண்டரிங் என்ஜினுக்கு ஒரு பிம்பம்-ஃபிரேம் அடிப்படையிலான கதாபாத்திரங்கள் மற்றும் சூழல்களில் முழு விவரங்களையும் வழங்குவதற்கு எடுக்கும் சக்தி இல்லாததால், பிளேடிட்-இரண்டாவது கணிக்க முடியாத மாற்றங்கள் மற்றும் சரிசெய்தல் ஆகியவற்றால், விளையாட்டு மாதிரிகள் குறைவாக விவரிக்கப்பட்டுள்ளன. இந்த வரம்பு திரைப்படங்களில் வெளிப்படையாக இல்லை; சில நிமிடங்களில் அனிமேஷனுக்காக 200 மணிநேரங்கள் வழங்குவதைத் தவிர்ப்பதற்கு சில நேரங்களில் முழுமையான விரிவான திரைப்பட மாதிரிகள் "குறைக்கப்பட்டுவிடும்", சராசரியாக திரைப்படம் அனிமேட்டர்ஸ் இன்னும் திறந்த நேரத்துடன் வேலை செய்கின்றன, மேலும் ஒரு சிக்கலான சட்டத்தை இறுதி விளைவை உருவாக்க ஒரு நேரத்தில்.

ஒலி மற்றும் ஒலி தரத்தைப் பயன்படுத்துதல்

அடுத்த-ஜென் முனையங்கள் முன் பெரும்பாலான விளையாட்டுகள் MIDI அல்லது WAV வடிவத்தில் மீண்டும் இசை பின்னணியில் தவிர வேறு சேர்க்கும் முன் பெரும்பாலான விளையாட்டுகள் ஒழுங்கமைவு கட்டுப்பாடுகள் உள்ளன; பொதுவான "மிருகம்" ஒலிகளைக் காட்டிலும் பாத்திரங்களுக்கு குரல்களைச் சேர்க்கும் வெளியீடு இயந்திரங்களில் உள்ள திரிபுகளை மூன்று அல்லது இரட்டையாகக் கொண்டு, மேலும் விளையாட்டு மெதுவாக மேலும் மெதுவாகவே இருக்கும். மீண்டும், இந்த குறைபாடு திரைப்படங்களில் வெளிப்படையாகத் தெரியவில்லை, பேச்சு மற்றும் மாறுபட்ட ஒலி விளைவுகள் ஒட்டுமொத்த விளைவுக்கு அவசியமானவை; ஆனால் நீங்கள் பார்க்கும் போது திரைப்படங்கள் மூலம் சட்டகத்தை வழங்காததால் ஆடியோவில் மூலைகளை வெட்ட வேண்டிய அவசியமில்லை.

செயல்திறன் எதிராக செயல்திறன் செயல்திறன் செயல்திறன்

மனதில் கொள்ள வேண்டிய அடுத்த வித்தியாசம் என்பது வீடியோ கேம் அனிமேஷன், ஊடாடும் திறன், மற்றும் ஒழுங்கமைத்தல் ஆகியவற்றிற்கு செல்லும் நிரலாக்கத்தின் அளவு. ஏனென்றால் ஒரு படம் பார்க்கப்பட வேண்டும், ஆனால் தொடர்பு கொள்ளாததால், நிரலாக்க இயல்பான ஒரு பயனர் இருந்து எந்த உள்ளீடு இல்லாமல் தெரியும் முடிவுகளை தயாரிக்கும் நோக்குடன் மட்டுமே சார்ந்திருக்கும்; மாதிரிகள் சரியான முறையில் தூண்டுதலாக செயல்பட தேவையில்லை, ஏனென்றால் அவர்கள் எதையும் எதிர்க்கவில்லை . வீடியோ கேம்களில், ஒவ்வொரு நடவடிக்கையும் பயனரால் கட்டுப்படுத்தப்படுகிறது; தனித்த பொத்தான்கள் அல்லது பொத்தான்களின் கலவையைப் பிரதிபலிப்பதில் இயக்க சீட்டுகள் திட்டமிடப்பட வேண்டும்; அதன் விளைவாக, சுற்றுச்சூழலில் உள்ள பொருள்கள் அல்லது மனிதர்கள், பயனர் கட்டுப்பாட்டு மாதிரியின் செயல்களுக்கு "உணர்திறன்" என்று நிரூபிக்கப்பட வேண்டும், அதற்கேற்ப பொருத்தமான நேரங்களில் தங்களின் சொந்த திட்டமிடப்பட்ட இயக்க வரிசைமுறைகளைச் செயல்படுத்த வேண்டும்.

உதாரணமாக: போர்-தீவிர விளையாட்டை விளையாட்டும் போது, ​​உங்கள் பாத்திரத்தின் மாதிரியின் ஒரு குறிப்பிட்ட எல்லைக்குள், உங்கள் கதாபாத்திரத்தின் இருப்பிடத்தில் ஈர்க்கும் வகையில் திட்டமிடப்பட்டிருக்கும்போது, ​​"தாக்குதல்" இயக்கத் தொடர்களை உருவாக்க எதிரியின் மாதிரியை திட்டமிட வேண்டும். உங்கள் கதாபாத்திரத்தின் மாதிரியானது, சில வழிகளில் நகர்த்த மற்றும் எதிரி மாதிரி சில வழிகளில் அதை தொடர்பு கொண்டு வந்தால், பாத்திரம் புள்ளிவிவரங்களை குறைக்க திட்டமிடப்பட்டது, இதனால் "சேதம்"; எனினும், சேதத்தை ஏற்படுத்துவதைத் தவிர வேறு வழியில்லாமல், தாக்குவதற்கு, பாதுகாக்க அல்லது பின்வாங்க சரியான பொத்தான்களை அழுத்தினால் உங்கள் பாத்திரம் பதிலளிக்காது. எதிரி கதாபாத்திரத்தின் மாதிரியுடனான தொடர்பில் உங்கள் ஆயுதம் அல்லது போர் முறை வேறுபட்டால், அது சேதத்தை எடுத்து, அதன் முக்கிய புள்ளிவிவரங்களைக் குறைப்பதன் மூலம் அல்லது அதன் திட்டமிடப்பட்ட தாக்குதல் நடத்தை.

AI எதிராக ஸ்கிரிப்ட் மோஷன்

பல விளையாட்டு சூழல்களில் பல்வேறு "செயற்கை நுண்ணறிவு" (AI) இயந்திரங்கள் உருவாக்கப்பட்டுள்ளன, அவை விளையாட்டு-நடத்தை நடத்தைகளை கட்டுப்படுத்த உதவுகின்றன, மேலும் இது "சிறந்ததாக" இருக்கும்; தங்கள் சொந்த வழியில், வீடியோ கேம் மாதிரிகள் திரைப்பட மாதிரிகள் விட "உயிருடன் இருக்கிறார்கள்", ஏனெனில் சில பாணியில் தூண்டுதல்களுக்கு எதிர்வினையாற்றுவதுடன் "கற்றல்" திறன் மற்றும் விளையாட்டின் நினைவகத்தில் கடந்த நடத்தை சேமிக்கும் திறன் ஆகியவை உள்ளன; திரைப்பட மாதிரிகள், மாறாக, அதை செய்ய தேவையில்லை, ஏனெனில் அவர்கள் மட்டுமே ஸ்கிரிப்ட் துல்லியமாக, ஆர்ப்பாட்டக்காரர்கள் கட்டுப்பாட்டு கட்டுப்பாட்டு மட்டுமே கட்டுப்பாட்டு விட குறைவாக உள்ளது.