ஒரு மாதிரியை அவிழ்த்து, ஒரு UV அமைப்பை உருவாக்குதல்
மேல்தட்டு என்ன?
முன்னிருப்பாக, ஒரு வெற்று கேன்வாஸ் போன்ற நிறைய சமீபத்தில் முடிக்கப்பட்ட 3D மாடல் உள்ளது-பெரும்பாலான மென்பொருளான தொகுப்புகளை சாம்பல் நடுநிலையான, நடுநிலையான நிழலாக காண்பிக்கும். இல்லை பிரதிபலிப்பு, வண்ணம், ஏதுமில்லை. வெறும் பழைய, சலிப்பை சாம்பல்.
இறுதியாக, இந்த மாதிரி இறுதியில் இறுதி வழங்கல் தோன்றும் வழி அல்ல, எனவே எப்படி ஒரு மாதிரி சாம்பல் ஒரு சுவையற்ற நிழல் இருந்து செல்கிறது நாம் திரைப்படம் மற்றும் விளையாட்டு பார்க்க முழுமையாக விரிவான பாத்திரங்கள் மற்றும் சூழல்களுக்கு?
UV தளவமைப்புகள் , அமைப்பு வரைபடம் மற்றும் ஷேடர் கட்டிடம் ஆகியவற்றை உள்ளடக்கிய மேற்பார்வை, ஒரு 3D பொருளின் மேற்பரப்புக்கு விவரம் சேர்க்கும் ஒட்டுமொத்த செயல்முறையாகும்.
ஒரு texture அல்லது shader சிறப்பு வேலை ஒரு மாடலர் அல்லது அனிமேட்டர் விட விட சற்று குறைவாக கவர்ச்சியாக ஒலி, ஆனால் அவர்கள் ஒரு 3D படம் அல்லது விளையாட்டு பழக்கத்தை கொண்டு செயல்முறை சமமாக கருவியாக இருக்கும்.
அவரது வண்ணமயமான, செதில் தோலை இல்லாமல் ரங்கோவை கற்பனை செய்து பாருங்கள். அல்லது வால்- E அவரது வியத்தகு காலநிலை மற்றும் அணிந்திருந்த ஓவிய வேலை இல்லாமல். துல்லியமான ஓவியர் மற்றும் ஷேடர் எழுத்தாளர்கள் ஒரு நல்ல குழு இல்லாமல் எந்த CG உற்பத்தி இறுதியில் பிளாட் மற்றும் நம்பமுடியாத இருக்கும்.
ஷேடிங் மற்றும் டெக்ஸ்டிங் ஒரே நாணயத்தின் இரு பக்கங்களாக இருக்கலாம், ஆனால் அவை அடிப்படையில் வேறுபட்ட செயல்களாகும், ஒவ்வொன்றும் அதன் சொந்த விவாதத்திற்கு தகுதியானவையாகும். இந்த முதல் பிரிவில், நாம் யு.வி. லேயெட்கள் மற்றும் அவற்றை உருவாக்கும் வழியில் செல்லும் எல்லாவற்றையும் விவாதிப்போம். பகுதியாக இரண்டு நாம் அமைப்பு-மேப்பிங் ஒரு விளக்கம் திரும்ப வருகிறேன், பின்னர் நாம் shader நெட்வொர்க்குகள் ஒரு விரைவான தோற்றத்தை தொடரில் சுற்று சுற்றி வருகிறேன்.
ஒரு மாதிரியை அப்புறப்படுத்துதல் மற்றும் ஒரு UV அமைப்பை உருவாக்குதல்
1974 ஆம் ஆண்டில் எட் காட்மல்லால் கண்டுபிடிக்கப்பட்ட நுண் வரைபடம், கணினி கிராபிக்ஸ் வரலாற்றில் மிகவும் தனித்துவமான முன்னேற்றங்களில் ஒன்றாகும். மிகவும் பொதுவான வகையில் விஷயங்களை வைத்து, நெகிழ்வான மேப்பிங் என்பது ஒரு 3D மாடலுக்கு வண்ணம் (அல்லது பிற தகவல்) சேர்ப்பதற்கான செயல்முறையாகும்.
இருப்பினும், ஒரு மாதிரியின் மேற்பரப்புக்கு ஒரு நெறிமுறை வரைபடத்தை பொருத்துவதற்கு, அது முதலில் unwrapped செய்யப்பட வேண்டும் மற்றும் வேலை செய்யும் கலைஞர்களுக்கான செயல்பாட்டு UV அமைப்பை வழங்க வேண்டும்.
- ஒரு டி.வி. அமைப்பை ஒரு 3D மாதிரியின் காட்சி பிரதிநிதித்துவம் ஒரு இரு பரிமாண விமானத்தில் தட்டியது. இரண்டு-பரிமாண விமானத்தின் ஒவ்வொரு புள்ளியும் ஒரு புற ஊதா என்று அழைக்கப்படுகிறது, மேலும் 3D பொருளில் ஒரு முன்தோற்றத்தை குறிக்கிறது. இந்த வழியில், UV அமைப்பின் எல்லைக்குள் உள்ள அனைத்து பகுதிகளும் மாதிரியில் ஒரு குறிப்பிட்ட இடத்திற்கு ஒத்திருக்கிறது. ஒரு UV அமைப்பைப் போல் தோற்றமளிக்கும் ஒரு எளிய வழி இது:
- நீங்கள் எப்போதாவது காகிதத்திலிருந்து வெளியேறியிருக்கிறீர்களா? அப்படியானால், காகிதத்தில் வெட்டுவதற்கு தேவையான வடிவைப் பற்றி யோசித்துப் பாருங்கள், அது ஒரு கனசதுரமாக ஒழுங்காக பொருந்துகிறது-அது ஒருவேளை குறுக்கு, நான்கு அலகுகள் (முகங்கள்) உயர் மற்றும் மூன்று முழுவதும் காணப்படுகிறது. அந்த காகித கனமானது 3D மாதிரியாக இருந்தால், ஒவ்வொரு மடங்கும் ஒரு விளிம்பு இருக்கும் , ஒவ்வொரு மூலையிலும் ஒரு முரண் இருக்கும் , ஒவ்வொரு பிளாட் பகுதிக்கும் ஒரு முகம் இருக்கும் . ஒரு மாதிரியை அப்புறப்படுத்துவது மிகவும் ஒத்ததாக இருக்கிறது, தவிர, ஆறு முகங்களுக்கும் மேலாகத் தட்டையானதாக இருக்கும்.
- Unwrapping: Unwrapping ஒவ்வொரு polygonal முகத்தை இரு பரிமாண படத்தை விமானத்தில் UV ஆயத்தங்கள் ஒரு கணம் ஒதுக்க செயல்முறை. யு.வி.வி. ஆய கடிதங்கள் காட்சிப்படுத்தப்பட்டு ஒரு சதுர பிட்மாப் படமாக 512 x 512 வரை 6000 பிக்சல்களிலிருந்து 6000 பிக்சல்களிலிருந்து 6000 பிக்சல்கள் வரை ஏற்றுமதி செய்யப்படுகின்றன. மாதிரியை வடிவமைப்பதற்கான வரைபடங்களை வர்ணம் செய்யும் அல்லது உருவாக்கும் கலைஞர் இறுதியில் வழிநடத்துதலுக்கான அமைப்பைப் பயன்படுத்துவார் அமைப்பு கோப்புகளை உருவாக்கும் போது.
- ஒரு செயல்பாட்டு UV அமைப்பை உருவாக்குதல்: ஒரு மாதிரியின் UV ஆய அச்சுக்களை முடுக்கி நடைமுறையில் பொதுவாக மூன்று அடுக்கு உள்ளது:
- கலைஞர் முதலில் மாதிரியின் முகங்களைக் கொண்ட குழுவைத் தேர்ந்தெடுப்பார், மேலும் அந்த முகங்களைத் தானாகவே தயாரிப்பதற்கான அடிப்படையை வழங்குவார். இந்த பொருள் பொருளின் வடிவத்தை பொறுத்து வழக்கமாக சதுரமாக அல்லது உருளை வடிவமாக இருக்கும்.
- Planar Projection: ஒரு சுவர் அல்லது மாடி போன்ற ஒரு தட்டையான மேற்பரப்பு ஒரு தெளிவான திட்டத்தை எடுத்துக் கொள்ளும், இது 3D மேற்பரப்பு ஒற்றை திசையில் (வழக்கமாக கேமராவிலிருந்து) தட்டப்படுகிறது. ஒரு முழு கனசதுரத்திற்கு ஒரு திட்டவட்டமான திட்டத்தை நீங்கள் பயன்படுத்தினால், பெரும்பாலான UV க்கள் ஒன்றுக்கொன்று மேல் முடிவடையும்.
- வளைந்த மேற்பரப்புகளுக்கு ஒரு உருளை வடிவமைப்பிற்கு மிகவும் பொருத்தமாக இருக்கிறது, மேலும் ஒரு குழாய் எடுத்துக்கொண்டால் சரியாக வேலை செய்கிறது, முடிவில் இருந்து ஒரு முடிவை வெட்டவும், அது பிளாட் வரைக்கும் அதை வெட்டவும் இல்லை. வேறுவிதமான கணிப்புகளும் உள்ளன, ஆனால் விவாதிக்கப்பட்ட இருவரும் மிகவும் பொதுவானவை.
- பெரும்பாலான பரப்புகளில் செய்தபடியே பிளாட் அல்லது உருளை வடிவங்கள் இல்லை, தானியங்கி மேப்பிங் நுட்பங்கள் அரிதாகத்தான் திருப்திகரமான விளைவை அளிக்கின்றன. இந்த எதிர்ப்பதற்கு, கலைஞர் கைமுறையாக UV தளத்தை UV களை மாதிரியால் நகர்த்துவதற்கு வழிவகுக்கும் மற்றும் செங்குத்தாக இழுக்க வேண்டும். ஒரு நல்ல UV தளவமைப்பு seams ஐ குறைத்துக்கொள்வதோடு, ஒரு குறிப்பிட்ட முகத்தின் முகம் போன்றது, அல்லது அவர்களின் ஆடை / கவசத்தின் ஒரு குறிப்பாக அழகுபடுத்தப்பட்ட பகுதி போன்ற மெஷ் இன் விரிவான பகுதிகளுக்கு ஒதுக்கப்பட்ட நெசவு முடிவின் அதிக விகிதத்தை அர்ப்பணிக்கவும்.
- மாதிரியில் அனைத்து பலகோணங்களுக்கும் இந்த செயல்முறை மீண்டும் மீண்டும் வருகிறது. கலைஞர் பின்னர் ஒழுங்குபடுத்துதல் அல்லது யூ.வி. குழுக்களை ஒன்றிணைத்தல் மற்றும் தருக்க, நன்கு ஒழுங்கமைக்கப்பட்ட UV அமைப்பை உருவாக்குதல் ஆகியவற்றுடன் கலந்துகொள்வார்.
அது தான்! மாதிரியைத் துடைக்காத முறை, இந்த முறை செயல்முறை ஓவிய ஓவியர்களின் கைகளில் வைக்கப்பட்டு, முடிக்கப்பட்ட UV தளத்தின் மேல் விரிவான பட வரைபடங்களை உருவாக்கும்.