ஒரு முந்தைய கட்டுரையில், இன்றைய கணினி கிராபிக்ஸ் துறையில் பயன்படுத்தப்படும் அடிப்படை 3D மாடலிங் நுட்பங்களை ஏழு அறிமுகப்படுத்தினோம். அந்த கட்டுரையை எழுதும் போது, பாக்ஸ் மற்றும் கோர் மாடலிங் உள்ள பிரிவுகள் நாம் நோக்கம் விட சற்று நீளமாக இருக்கும் என்று கவனித்தோம்.
இறுதியாக, அந்த தகவலின் பெரும்பகுதியை ஒரு தனி கட்டுரையில் உடைக்க சிறந்தது என்று நாங்கள் முடிவு செய்தோம். இந்த துண்டு, நாம் சில குறிப்பிட்ட கருவிகளை மற்றும் செயல்முறைகளை பலகோணல் 3D மாடலிங்கில் கவனம் செலுத்துவோம்.
பலகோண மாடலிங்கில் , ஒரு கலைஞர் ஒரு 3D பொருள் ஒரு டிஜிட்டல் பிரதிநிதித்துவம் உருவாக்குகிறது, வடிவங்கள் , விளிம்புகள், மற்றும் உச்சரிப்புகள் கொண்ட ஒரு வடிவியல் கண்ணி. முகங்கள் வழக்கமாக நாற்கரம் அல்லது முக்கோண வடிவமாகும், மற்றும் 3D மாதிரியின் மேற்பரப்பை உருவாக்குகின்றன. பின்வரும் நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம், ஒரு மாதிரியானது ஒரு முழுமையான 3D மாதிரியை ஒரு பழமையான 3D கண்ணி (வழக்கமாக ஒரு கன சதுரம், உருளை அல்லது கோளம்) மாற்றியமைக்கிறது:
04 இன் 01
விலக்கிய
விலக்கு என்பது பாலியல் பழங்காலத்துக்கான வடிவவியலைச் சேர்ப்பதற்கான ஒரு முறையாகும், மேலும் ஒரு மாதிரியை வடிவமைப்பதற்காக மாடலரைப் பயன்படுத்தும் முதன்மை கருவிகளில் ஒன்றாகும்.
வெளிப்பாட்டின் மூலம் ஒரு மாதிரியானது, 3D முகமூடியைத் தன்னைத்தானே ஒரு முகத்தை (ஒரு உள்தள்ளலை உருவாக்குதல்), அல்லது அதன் மேற்பரப்பில் சாதாரணமாக வெளிப்புறமாக முகத்தை வெளியேற்றுவதன் மூலம்-முக்கோண முகத்திற்கு செங்குத்து திசையன் அளிக்கும்.
ஒரு நாற்கரத் முகத்தை ஊடுருவி நான்கு புதிய பலகோணங்களை உருவாக்கி அதன் ஆரம்ப மற்றும் முடிவுக்கு இடையில் இடைவெளியை இணைக்கும். விலக்கு ஒரு கான்கிரீட் உதாரணம் இல்லாமல் காட்சிப்படுத்த கடினமாக இருக்கும்:
- ஒரு எளிய முக்கோண வடிவத்தைக் கருதுங்கள் , ஒரு நாற்கரத்தின் (4-முனைகள்) அடிப்படையுடன். ஒரு மாடலானது இந்த பழங்கால பிரமிடு வடிவத்தை பிரமிடு தளத்தைத் தேர்ந்தெடுத்து எதிர்மறை Y திசையில் ஊடுருவிச் செல்வதன் மூலம் வீட்டைப் போன்ற வடிவமாக மாற்றும். பிரமிட்டின் அடிப்படை கீழ்நோக்கி மாற்றப்பட்டு, நான்கு புதிய செங்குத்து முகங்கள் அடிப்படை மற்றும் தொப்பி இடையே இடைவெளி உருவாக்கப்படுகின்றன. ஒரு அட்டவணை அல்லது நாற்காலியின் கால்கள் மாதிரியாக்கத்தில் இதேபோன்ற ஒரு உதாரணம் காணப்படலாம்.
- விளிம்புகள் அகற்றப்படலாம். ஒரு விளிம்பை வெளியேற்றும்போது, அது முக்கியமாக நகலெடுக்கப்பட்டிருக்கும் - இரட்டைப் பிம்பம் பின்னர் திசைதிருப்பப்படலாம் அல்லது திசையிலிருந்து எந்த திசையிலும் சுழற்றப்படலாம், இரு புதிய இணைப்பான் முகம் தானாகவே இணைக்கப்படும். விளிம்பு மாதிரியாக்கத்தில் வடிவியல் வடிவமைப்பதற்கான முக்கிய வழி இது.
04 இன் 02
subdividing
மாதிரிகள் ஒரு மாதிரியை, ஒரே மாதிரியாக அல்லது தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட, பலகோண தீர்மானத்தை சேர்க்கும் ஒரு வழி. ஒரு பலகோண மாதிரி பொதுவாக குறைவான-தோற்றம் கொண்ட பழங்காலத்திலிருந்தே மிக சில முகங்களைக் கொண்டு தொடங்குகிறது, குறைந்தபட்சம் சில நிலைகள் இல்லாமல் ஒரு முடிக்கப்பட்ட மாடலை உருவாக்க கிட்டத்தட்ட சாத்தியமற்றது.
- ஒரு சீரான துணைப்பிரிவு ஒரு மாதிரியின் முழு மேற்பரப்பை சமமாக பிரிக்கிறது. ஒரே மாதிரியான துணைப்பிரிவுகள் வழக்கமாக ஒரு நேர்கோள அளவில்தான் முடிக்கப்படுகின்றன, அதாவது ஒவ்வொரு பன்ஜோகனல் முகம் நான்கு நான்கு பகுதிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளது. சீரான துணைப்பிரிவு "முடக்கம்" அகற்ற உதவுகிறது, மேலும் மாதிரியின் மேற்பரப்பை சீராகச் சரிசெய்வதற்கு பயன்படுத்தலாம்.
- எட்ஜ் சுழற்சிகளும் - தீர்மானமானது கூடுதல் விளிம்பில் சுழல்கள் வைப்பதன் மூலம் சேர்க்க முடியும். ஒரு விளிம்பு வளையம் பன்ஜோகனல் முகங்களின் எந்த தொடர்ச்சியான தொகுப்பிலும் சேர்க்கப்படலாம், தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட முகங்களைச் சேர்ப்பது தேவையற்ற முறையில் மெஷ் மீதிருப்பதைத் தவிர. எட்ஜ் சுழல்கள் பொதுவாக ஒரு மாதிரி மண்டலங்களில் தீர்மானம் சேர்க்க பயன்படுகிறது, இது அருகில் உள்ள ஜியோமெட்ரிக்கு விரிவுபடுத்தப்பட்ட அளவிலான விவரம் தேவைப்படுகிறது (முழங்கால்கள் மற்றும் முழங்கை மூட்டுகள் ஒரு பாத்திரம் மாதிரி, உதடுகள் மற்றும் கண்கள் போன்றவை).
எட்ஜ் சுழல்கள் வெளிப்புறம் அல்லது சீருடையில் துணைக்கு ஒரு மேற்பரப்பு தயார் செய்ய பயன்படுத்தலாம். ஒரு மேற்பரப்பு சீராக இணைக்கப்படும் போது, எந்த கடின முனைகளும் வட்டமானது மற்றும் மென்மையாக்கப்படுகின்றன-ஒரு துணைப்பிரிவு தேவைப்பட்டால், ஆனால் மாடலர் சில கடின முனைகளை பராமரிக்க விரும்புகிறார்களென்றால், அவர்கள் விளிம்பின் இரு பக்கத்திலும் ஒரு விளிம்பு வளையத்தை வைத்து பராமரிக்கலாம். கீழேயுள்ள விவாதிக்கப்படும் ஒரு விளைவைப் பயன்படுத்தி அதே விளைவை அடைய முடியும்.
04 இன் 03
Bevels அல்லது Chamfers
நீங்கள் பொறியியல், தொழில்துறை வடிவமைப்பு, அல்லது மரவேலைத் துறைகள் ஆகியவற்றைச் சுற்றி இருந்திருந்தால், இந்த வார்த்தை ஹவ்ல் ஏற்கனவே உங்களுக்காக எடையைக் கொண்டிருக்கலாம்.
முன்னிருப்பாக, 3D மாதிரியில் உள்ள விளிம்புகள் முடிவில்லா கூர்மையானவை, அவை உண்மையான உலகில் கிட்டத்தட்ட ஒருபோதும் ஏற்படாது. உன்னை சுற்றி பார். நெருக்கமாக போதுமான அளவைப் பரிசோதித்து, ஒவ்வொரு சந்திப்பிலும் சந்திப்போம்.
ஒரு பெவெல் அல்லது சேம்பர்ஃபர் இந்த நிகழ்வுகளை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்வதுடன், ஒரு 3D மாதிரியில் விளிம்புகளின் கடுமையைக் குறைக்கப் பயன்படுகிறது:
- உதாரணமாக, ஒரு கியூபியில் ஒவ்வொரு விளிம்பும் இரண்டு பன்ஜோகண முகங்களுக்கு இடையே ஒரு 90 டிகிரி கன்வெர்ஜென்ஸில் நிகழ்கிறது. இந்த விளிம்புகள் உருவாகி, 45 டிகிரி முகத்தை உருவாக்குகிறது, இது இணைக்கும் விமானங்களுக்கு இடையே விளிம்பின் தோற்றத்தை மென்மையாக்குகிறது மற்றும் கன சதுரம் இன்னும் யதார்த்தத்துடன் தொடர்பு கொள்கிறது. உயரத்தின் நீளம் (அல்லது ஆஃப்செட் ), அதன் சுழற்சியை மாடலரால் தீர்மானிக்க முடியும்.
04 இல் 04
சுத்திகரிப்பு / வடிவமைத்தல்
மேலும் "முடுக்கி இழுத்துச்செல்கிறது" எனவும் குறிப்பிடப்படுகிறது, பெரும்பாலான மாதிரிகள் சில கையேடு சுத்திகரிப்பு தேவைப்படுகிறது. ஒரு மாதிரியைச் சுத்திகரிக்கும் போது, கலைஞர், தனித்தனி செங்குத்துகளை x, y அல்லது z அச்சில் , மேற்பரப்பில் உள்ள வரையறைகளை நன்றாக மாற்றியமைக்கிறார்.
ஒரு சிற்பக் கலைஞரின் பணியில் சுத்திகரிப்புக்கான போதுமான ஒப்பீடு காணப்படலாம்: ஒரு சிற்பி வேலை செய்யும் போது, அவர் தனது சிற்பத்தின் ஒட்டுமொத்த வடிவத்தை மையமாகக் கொண்டு, சிற்பத்தின் பெரிய வடிவங்களை முதல் தடவையாக தொகுக்கிறார். சிற்பத்தின் ஒவ்வொரு பகுதியையும் மேற்பார்வையிடும் போது, "ரேக் தூரிகை" மேற்புறத்தை நன்றாக மாற்றி, தேவையான விவரங்களை அடுக்கி வைக்க வேண்டும்.
3D மாதிரியை சுத்தப்படுத்துவது மிகவும் ஒத்ததாகும். ஒவ்வொரு வெளிப்பாடு, நுனி, விளிம்பு-சுழற்சி, அல்லது துணைப்பிரிவு ஆகியவை, குறைந்தபட்சம் சற்றே சற்று சரிபார்க்கப்பட்ட செங்குத்து சுத்திகரிப்புடன் சேர்ந்துகொண்டிருக்கின்றன.
இந்த மெருகூட்டல் கடினமானதாக இருக்கும், ஒருவேளை ஒரு மாடரேட்டர் செலவழிக்கும் மொத்தத்தில் 90 சதவிகிதத்தை பயன்படுத்துவார். இது ஒரு விளிம்பு வளையத்தை வைக்க 30 வினாடிகள் எடுத்துக்கொள்ளலாம், அல்லது ஒரு வெளியேற்றத்தை வெளியேற்றலாம், ஆனால் அருகிலுள்ள மேற்பரப்பு இடவியல் (குறிப்பாக கரிம மாதிரியில், மேற்பரப்பு மாற்றங்கள் மென்மையானது ).
ஒரு பணியில் இருந்து ஒரு பணியை முடிக்க ஒரு மாடலை எடுக்கும் படி இறுதியில் புதுப்பிப்பு என்பது.