பலகோண 3D மாடலிங் - பொதுவான பெட்டி மற்றும் எட்ஜ் மாடலிங் பணிப்பாய்வு

ஒரு முந்தைய கட்டுரையில், இன்றைய கணினி கிராபிக்ஸ் துறையில் பயன்படுத்தப்படும் அடிப்படை 3D மாடலிங் நுட்பங்களை ஏழு அறிமுகப்படுத்தினோம். அந்த கட்டுரையை எழுதும் போது, ​​பாக்ஸ் மற்றும் கோர் மாடலிங் உள்ள பிரிவுகள் நாம் நோக்கம் விட சற்று நீளமாக இருக்கும் என்று கவனித்தோம்.

இறுதியாக, அந்த தகவலின் பெரும்பகுதியை ஒரு தனி கட்டுரையில் உடைக்க சிறந்தது என்று நாங்கள் முடிவு செய்தோம். இந்த துண்டு, நாம் சில குறிப்பிட்ட கருவிகளை மற்றும் செயல்முறைகளை பலகோணல் 3D மாடலிங்கில் கவனம் செலுத்துவோம்.

பலகோண மாடலிங்கில் , ஒரு கலைஞர் ஒரு 3D பொருள் ஒரு டிஜிட்டல் பிரதிநிதித்துவம் உருவாக்குகிறது, வடிவங்கள் , விளிம்புகள், மற்றும் உச்சரிப்புகள் கொண்ட ஒரு வடிவியல் கண்ணி. முகங்கள் வழக்கமாக நாற்கரம் அல்லது முக்கோண வடிவமாகும், மற்றும் 3D மாதிரியின் மேற்பரப்பை உருவாக்குகின்றன. பின்வரும் நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம், ஒரு மாதிரியானது ஒரு முழுமையான 3D மாதிரியை ஒரு பழமையான 3D கண்ணி (வழக்கமாக ஒரு கன சதுரம், உருளை அல்லது கோளம்) மாற்றியமைக்கிறது:

04 இன் 01

விலக்கிய


விலக்கு என்பது பாலியல் பழங்காலத்துக்கான வடிவவியலைச் சேர்ப்பதற்கான ஒரு முறையாகும், மேலும் ஒரு மாதிரியை வடிவமைப்பதற்காக மாடலரைப் பயன்படுத்தும் முதன்மை கருவிகளில் ஒன்றாகும்.

வெளிப்பாட்டின் மூலம் ஒரு மாதிரியானது, 3D முகமூடியைத் தன்னைத்தானே ஒரு முகத்தை (ஒரு உள்தள்ளலை உருவாக்குதல்), அல்லது அதன் மேற்பரப்பில் சாதாரணமாக வெளிப்புறமாக முகத்தை வெளியேற்றுவதன் மூலம்-முக்கோண முகத்திற்கு செங்குத்து திசையன் அளிக்கும்.

ஒரு நாற்கரத் முகத்தை ஊடுருவி நான்கு புதிய பலகோணங்களை உருவாக்கி அதன் ஆரம்ப மற்றும் முடிவுக்கு இடையில் இடைவெளியை இணைக்கும். விலக்கு ஒரு கான்கிரீட் உதாரணம் இல்லாமல் காட்சிப்படுத்த கடினமாக இருக்கும்:

04 இன் 02

subdividing


மாதிரிகள் ஒரு மாதிரியை, ஒரே மாதிரியாக அல்லது தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட, பலகோண தீர்மானத்தை சேர்க்கும் ஒரு வழி. ஒரு பலகோண மாதிரி பொதுவாக குறைவான-தோற்றம் கொண்ட பழங்காலத்திலிருந்தே மிக சில முகங்களைக் கொண்டு தொடங்குகிறது, குறைந்தபட்சம் சில நிலைகள் இல்லாமல் ஒரு முடிக்கப்பட்ட மாடலை உருவாக்க கிட்டத்தட்ட சாத்தியமற்றது.

04 இன் 03

Bevels அல்லது Chamfers


நீங்கள் பொறியியல், தொழில்துறை வடிவமைப்பு, அல்லது மரவேலைத் துறைகள் ஆகியவற்றைச் சுற்றி இருந்திருந்தால், இந்த வார்த்தை ஹவ்ல் ஏற்கனவே உங்களுக்காக எடையைக் கொண்டிருக்கலாம்.

முன்னிருப்பாக, 3D மாதிரியில் உள்ள விளிம்புகள் முடிவில்லா கூர்மையானவை, அவை உண்மையான உலகில் கிட்டத்தட்ட ஒருபோதும் ஏற்படாது. உன்னை சுற்றி பார். நெருக்கமாக போதுமான அளவைப் பரிசோதித்து, ஒவ்வொரு சந்திப்பிலும் சந்திப்போம்.

ஒரு பெவெல் அல்லது சேம்பர்ஃபர் இந்த நிகழ்வுகளை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்வதுடன், ஒரு 3D மாதிரியில் விளிம்புகளின் கடுமையைக் குறைக்கப் பயன்படுகிறது:

04 இல் 04

சுத்திகரிப்பு / வடிவமைத்தல்


மேலும் "முடுக்கி இழுத்துச்செல்கிறது" எனவும் குறிப்பிடப்படுகிறது, பெரும்பாலான மாதிரிகள் சில கையேடு சுத்திகரிப்பு தேவைப்படுகிறது. ஒரு மாதிரியைச் சுத்திகரிக்கும் போது, ​​கலைஞர், தனித்தனி செங்குத்துகளை x, y அல்லது z அச்சில் , மேற்பரப்பில் உள்ள வரையறைகளை நன்றாக மாற்றியமைக்கிறார்.

ஒரு சிற்பக் கலைஞரின் பணியில் சுத்திகரிப்புக்கான போதுமான ஒப்பீடு காணப்படலாம்: ஒரு சிற்பி வேலை செய்யும் போது, ​​அவர் தனது சிற்பத்தின் ஒட்டுமொத்த வடிவத்தை மையமாகக் கொண்டு, சிற்பத்தின் பெரிய வடிவங்களை முதல் தடவையாக தொகுக்கிறார். சிற்பத்தின் ஒவ்வொரு பகுதியையும் மேற்பார்வையிடும் போது, ​​"ரேக் தூரிகை" மேற்புறத்தை நன்றாக மாற்றி, தேவையான விவரங்களை அடுக்கி வைக்க வேண்டும்.

3D மாதிரியை சுத்தப்படுத்துவது மிகவும் ஒத்ததாகும். ஒவ்வொரு வெளிப்பாடு, நுனி, விளிம்பு-சுழற்சி, அல்லது துணைப்பிரிவு ஆகியவை, குறைந்தபட்சம் சற்றே சற்று சரிபார்க்கப்பட்ட செங்குத்து சுத்திகரிப்புடன் சேர்ந்துகொண்டிருக்கின்றன.

இந்த மெருகூட்டல் கடினமானதாக இருக்கும், ஒருவேளை ஒரு மாடரேட்டர் செலவழிக்கும் மொத்தத்தில் 90 சதவிகிதத்தை பயன்படுத்துவார். இது ஒரு விளிம்பு வளையத்தை வைக்க 30 வினாடிகள் எடுத்துக்கொள்ளலாம், அல்லது ஒரு வெளியேற்றத்தை வெளியேற்றலாம், ஆனால் அருகிலுள்ள மேற்பரப்பு இடவியல் (குறிப்பாக கரிம மாதிரியில், மேற்பரப்பு மாற்றங்கள் மென்மையானது ).

ஒரு பணியில் இருந்து ஒரு பணியை முடிக்க ஒரு மாடலை எடுக்கும் படி இறுதியில் புதுப்பிப்பு என்பது.