7 திரைப்பட மற்றும் விளையாட்டுகளுக்கான பொதுவான மாடலிங் நுட்பங்கள்

3D மாடலிங் டெக்னிகளுக்கான ஓர் அறிமுகம்

இந்த தளத்தில், நாங்கள் உறவினர் ஆழம் உள்ள மேற்பரப்பு மற்றும் ஒழுங்கமைவு இருவரும் மறைக்க ஒரு வாய்ப்பு கிடைத்தது, மற்றும் நாம் சமீபத்தில் ஒரு 3D மாதிரி உடற்கூறியல் பற்றி. ஆனால் வருந்தத்தக்க வகையில், 3D மாதிரியாக்க செயல்முறையின் எந்தவொரு விரிவான தகவலையும் வழங்குவதற்கு இதுவரை நாங்கள் புறக்கணிக்கப்பட்டிருக்கிறோம்.

விஷயங்களை சரியாக அமைப்பதற்காக, 3D மாடலிங் கலை மற்றும் தொழில்நுட்ப இரு பக்கங்களிலும் கவனம் செலுத்தும் சில கட்டுரைகளை தயாரிப்பதில் கடினமாக இருந்தோம். நாம் எமது கலந்துரையாடலில் மாடலிங் ஒரு பொது அறிமுகம் வழங்க என்றாலும்? கணினி கிராபிக்ஸ் குழாய் , அது விரிவான இருந்து. மாடலிங் ஒரு விரிவான தலைப்பு, மற்றும் ஒரு சிறிய பத்தியில் மேற்பரப்பில் அரிப்பு மற்றும் பொருள் நீதி செய்ய முடியாது.

வரவிருக்கும் நாட்களில், உங்களுக்கு பிடித்த திரைப்படங்கள் மற்றும் கேம்களில் பணிபுரியும் மாடலாளர்களால் செய்யப்படும் பொதுவான உத்திகள் மற்றும் கருத்தாய்வுகளைப் பற்றிய தகவல்களை நாங்கள் வழங்குவோம்.

இந்தக் கட்டுரையின் மற்ற பாகங்களில், கணினி கிராபிக்ஸ் துறையில் 3D சொத்துக்களை உருவாக்கப் பயன்படுத்தப்படும் ஏழு பொதுவான நுட்பங்களை அறிமுகப்படுத்துவதன் மூலம் தொடங்குவோம்:

பொதுவான மாடலிங் உத்திகள்

பெட்டி / துணை மாதிரி மாடலிங்

பெட்டி மாடலிங் என்பது ஒரு வடிவியல் முப்பரிமாண நுட்பமாகும், அதில் கலைஞர் ஒரு வடிவியல் பழமையான (கன சதுரம், கோளம், உருளை போன்றவை) தொடங்குகிறது, பின்னர் அதன் தோற்றத்தைத் தேவையான தோற்றத்தை அடையுமுன் வரையறுக்கிறது.

பாக்ஸ் மாடல்கள் பெரும்பாலும் கட்டங்களில் வேலை செய்கின்றன, குறைந்த அளவிலான மெஷ் கொண்ட தொடக்கம், வடிவத்தை சுத்தப்படுத்துதல், பின்னர் முனையிலிருந்து பிளவுபட்ட விளிம்புகளை மென்மையாக்க மற்றும் விவரங்களைச் சேர்ப்பதற்கு துணைபுரிகிறது. உட்செலுத்துதல் மற்றும் சுத்திகரிப்பு செயல்முறை மென்மையானது போலியான குணவியல்பு கொண்டதுடன் சரியாக திட்டமிடப்பட்ட கருத்தை வெளிப்படுத்தும் வரை மீண்டும் மீண்டும் வருகிறது.

பாக்ஸ் மாடலிங் என்பது அநேகமாக பலகோண மாதிரியின் பொதுவான வடிவம் ஆகும், மேலும் விளிம்பில் மாடலிங் நுட்பங்களைக் கொண்டு (பெரும்பாலும் இது ஒரு தருணத்தில் விவாதிக்கலாம்) இணைந்து பயன்படுத்தப்படுகிறது. பெட்டி / விளிம்பில் மாடலிங் செயல்முறையை இங்கு விரிவாக ஆராய்கிறோம்.

எட்ஜ் / விளிம்பு மாடலிங்

எட்ஜ் மாடலிங் என்பது மற்றொரு பலகோணல் நுட்பமாகும், இருப்பினும் அதன் பாக்ஸ் மாடலிங் மையத்திலிருந்து அடிப்படையில் வேறுபட்டது. விளிம்பில் மாதிரியாக்கத்தில், ஒரு பழமையான வடிவம் மற்றும் சுத்திகரிப்புடன் தொடங்கி விட, மாதிரியானது முக்கியமாக, பல்வகை வாய்ந்த முகங்களைக் கொண்டு பலகோண முகங்களை சுழற்றுவதன் மூலம் துண்டுகளால் கட்டியுள்ளது, பின்னர் அவற்றுக்கு இடைவெளியை நிரப்புகிறது.

இது தேவையற்ற சிக்கலானதாக இருக்கலாம், ஆனால் சில மாதிரிகள் பாக்ஸ் மாடலிங் மூலம் மட்டுமே முடிவது கடினம், மனித முகம் ஒரு சிறந்த உதாரணம். ஒழுங்காக மாதிரியாக ஒரு முகம் விளிம்பு ஓட்டம் மற்றும் டோபாலஜி மிகவும் கடுமையான மேலாண்மை தேவைப்படுகிறது, மற்றும் அடுப்பு மாடலிங் மூலம் வழங்கப்படும் துல்லியம் விலைமதிப்பற்ற இருக்க முடியும். ஒரு திடமான polygonal cube (குழப்பமான மற்றும் எதிர்-உள்ளுணர்வு இது) இருந்து ஒரு நன்கு வரையறுக்கப்பட்ட கண் சாக்கெட் வடிவமைக்க முயற்சி விட, அது கண் ஒரு எல்லை உருவாக்க மற்றும் பின்னர் அங்கு இருந்து மாதிரி மாற்றியமைப்பது மிகவும் எளிதாக இருக்கிறது. முக்கிய அடையாளங்கள் (கண்கள், உதடுகள், நெரிசல், மூக்கு, தாழ்வாரம்) மாதிரியாக மாறும் போது, ​​மற்றவர்கள் தானாகவே தானாகவே விழும்.

NURBS / Spline மாடலிங்

NURBS ஒரு மாடலிங் தொழில் நுட்பமாகும், இது தானியங்கி மற்றும் தொழில்துறை மாதிரியாக்கத்திற்காக பெரிதும் பயன்படுத்தப்படுகிறது. Polygonal வடிவியல் மாறாக, ஒரு NURBS கண்ணி முகங்கள், விளிம்புகள், அல்லது உச்சிகளுக்கு இல்லை. அதற்கு பதிலாக, NURBS மாதிரிகள் சுலபமாக வரையறுக்கப்பட்ட மேற்பரப்பைக் கொண்டுள்ளன, இவை இரண்டு அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட பெஸியர் வளைவுகளுக்கு (பிளைன்ஸ் என்றும் அழைக்கப்படுகின்றன) இடையே ஒரு கண்ணி மூலம் "மிதக்கின்றன".

MS PAINT அல்லது Adobe Illustrator இல் பேனா கருவிக்கு மிகவும் இதேபோல் செயல்படும் ஒரு கருவி மூலம் NURBS வளைவுகள் உருவாக்கப்பட்டது. வளைவு 3D இடத்தில் வரையப்பட்டு CV க்கள் (கட்டுப்பாட்டு வெட்டுக்கள்) என்ற தொடர்ச்சியான கையாள்களை நகர்த்துவதன் மூலம் திருத்தப்படும். ஒரு NURBS மேற்பரப்பை வடிவமைப்பதற்கு, கலைஞர் முக்கிய உறுப்புகளுடன் வளைந்துகொள்கிறார், மேலும் மென்பொருள் தானாக இடைவெளியை இடைவெட்டுகிறது.

மாறி மாறி, ஒரு மைய அச்சு மீது சுழற்சிக்கான சுயவிவர வளைவை சுழற்றுவதன் மூலம் ஒரு NURBS மேற்பரப்பை உருவாக்க முடியும். இது இயற்கையான-ஒயின் கண்ணாடி, மட்பாண்டங்கள், தகடுகள், முதலியவற்றில் ஆரவாரமான பொருள்களுக்கான ஒரு பொதுவான (மற்றும் மிக வேகமாக) மாடலிங் உத்தியாகும்.

டிஜிட்டல் சிற்பம்

டெக் தொழினுட்பம் அவர்கள் முறிவு தொழில்நுட்பங்கள் என்று குறிப்பிட்ட சில முன்னேற்றங்கள் பற்றி பேச பிடிக்கும். ஒரு குறிப்பிட்ட வேலையை அடைவது பற்றி நாம் சிந்திக்கிற விதத்தை மாற்றும் தொழில்நுட்ப கண்டுபிடிப்புக்கள். வாகனத்தை நாம் சுற்றி செல்லும் வழியில் மாறிவிட்டது. நாங்கள் தகவல் அணுக மற்றும் தகவல் தொடர்பு வழி இணைய மாறிவிட்டது. டிஜிட்டல் சிற்பம் என்பது ஒரு முறிவு தொழில்நுட்பம் , இது டோபாலஜி மற்றும் விளிம்பு ஓட்டத்தின் கடினமான கட்டுப்பாட்டு சிக்கல்களில் இருந்து இலவச மாடலர்களை உதவுகிறது, மேலும் டிஜிட்டல் களிமணிக்கு மிகவும் ஒத்த வகையில் 3D மாடல்களை உள்ளுணர்வாக உருவாக்க அனுமதிக்கிறது.

டிஜிட்டல் சிற்பங்களில், ஒரு (Wacom) டேப்லெட் சாதனத்தை பயன்படுத்தி, meshes உருவாக்கப்பட்டு, வடிவமைக்கப்பட்டு வடிவமைக்கப்படும் மாதிரி வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது. டிஜிட்டல் சிற்பம் ஒரு புதிய நிலைக்கு தன்மை மற்றும் உயிரின மாதிரியை எடுத்துக் கொண்டது, இதனால் செயல்முறை வேகமானது, மிகவும் திறமையானது மற்றும் மில்லியன் கணக்கான பலகோணங்களைக் கொண்டிருக்கும் உயர்-தர அளவீடுகள் கொண்ட கலைஞர்களை அனுமதிக்கிறது. செதுக்கப்பட்ட சத்தங்கள் முன்னர் சிந்திக்க முடியாத அளவிலான மேற்பரப்பு விவரங்கள் மற்றும் இயற்கையான (தன்னியல்பான) அழகியல் ஆகியவற்றுக்கு அறியப்படுகின்றன.

நடைமுறை மாதிரி

கணினி வரைகலை உள்ள நடைமுறை வார்த்தை ஒரு கலைஞர் கை மூலம் கைமுறையாக உருவாக்கப்பட்ட விட, படிமுறை உருவாக்கப்பட்ட எதையும் குறிக்கிறது. செயல்முறை மாதிரியாக்கத்தில், பயனர் வரையறுக்கப்பட்ட விதிகள் அல்லது அளவுருக்கள் அடிப்படையில் காட்சிகள் அல்லது பொருள்கள் உருவாக்கப்படுகின்றன.

பிரபலமான சூழல் மாதிரியாக்கப் பொதிகளில் Vue, Bryce மற்றும் Terragen, முழு நிலச்சரிவுகளும் பசுமை அடர்த்தி மற்றும் உயர அளவு போன்ற சுற்றுச்சூழல் அளவுருவை அமைப்பதன் மூலம் அல்லது பாலைவனம், ஆல்பைன், கடலோரப் போன்ற நிலப்பரப்பு பரிசுகளிலிருந்து தேர்வு செய்வதன் மூலம் உருவாக்கப்படும்.

நடைமுறையில் மாதிரியானது, மரங்கள் மற்றும் பசுமை போன்ற கரிம கட்டமைப்புகளுக்கு அடிக்கடி பயன்படுத்தப்படுகிறது, அங்கு கிட்டத்தட்ட முடிவிலா மாறுபாடு மற்றும் சிக்கலான தன்மை ஆகியவை கையை கைப்பற்ற ஒரு கலைஞருக்கு மிக நேரமாக எடுத்துக்கொள்ளும் (அல்லது முற்றிலும் இயலாது). பயன்பாடு வேகமான உயரம், கிளை அடர்த்தி, கோணம், சுருக்கம் மற்றும் டசென்ஸ் ஆகியவற்றிற்கான திருத்தப்பட்ட அமைப்புகள் மூலம் தனித்துவமான மரங்கள் மற்றும் புதர்ச்சியை உருவாக்க ஒரு சுழல்நிலை / பின்னூட்ட அடிப்படையிலான படிமுறை பயன்படுத்துகிறது. CityEngine நடைமுறை நகரமைப்புகளை உருவாக்க இதே போன்ற நுட்பங்களை பயன்படுத்துகிறது.

பட அடிப்படையிலான மாடலிங்

பட அடிப்படையிலான மாடலிங் என்பது ஒரு செயல்முறையாகும், இதன் மூலம் மாறக்கூடிய 3D பொருள்கள் படிமுறை இரு-பரிமாண படங்களின் தொகுப்பிலிருந்து அல்காரிதம் பெறப்படுகின்றன. பட அடிப்படையிலான மாடலிங் பெரும்பாலும் நேரங்களில் அல்லது பட்ஜெட் கட்டுப்பாடுகள் கைமுறையாக உருவாக்கப்பட்ட ஒரு முழுமையான 3D சொத்து அனுமதிக்காத சூழ்நிலைகளில் பயன்படுத்தப்படுகிறது.

பட மேடமை மாடலிங் மிகவும் பிரபலமான உதாரணம் தி மேட்ரிக்ஸில் இருந்தது , அங்கு அணி முழு நேர 3D மாடல்களுக்கு நேரத்தையும் வளங்களையும் கொண்டிருக்கவில்லை. அவர்கள் 360 டிகிரி கேமரா அட்ரேஸுடன் அதிரடி காட்சிகளை படம்பிடித்து, பின்னர் "உண்மையான" 3D கேமரா இயக்கத்தை பாரம்பரிய நிஜ உலக அமைப்பினூடாக அனுமதிக்க ஒரு விளக்கமளிக்கும் வழிமுறையைப் பயன்படுத்தினர்.

3D ஸ்கேனிங்

3D ஸ்கேனிங் என்பது நிஜ உலக பொருள்களை டிஜிட்டல் செய்வதற்கான ஒரு முறை ஆகும், இது நம்பமுடியாத அளவிற்கு புகைப்பட-யதார்த்தம் தேவைப்படுகிறது. ஒரு உண்மையான உலக பொருள் (அல்லது நடிகர்) ஸ்கேன் செய்யப்பட்ட, பகுப்பாய்வு செய்யப்பட்ட மற்றும் மூல தரவு (பொதுவாக ஒரு x, y, z புள்ளி மேகம்) துல்லியமான polygonal அல்லது NURBS மெஷ் உருவாக்க பயன்படுத்தப்படுகிறது. தி க்யூரியஸ் கேஸ் ஆஃப் பெஞ்சமின் பட்டன் போன்ற படத்தில் முழுமையான நடிகர் (பிராட் பிட்) திரைப்படத்தில் எடுக்கப்பட்ட வயதான நடிகரின் டிஜிட்டல் பிரதிநிதித்துவம் தேவைப்படும் போது ஸ்கேனிங் அடிக்கடி பயன்படுத்தப்படுகிறது.

நீங்கள் பாரம்பரிய மாடலாளர்களை மாற்றும் 3D ஸ்கேனர்களைப் பற்றி கவலைப்படுவதற்கு முன், பொழுதுபோக்கிற்காக வடிவமைக்கப்பட்ட பொருட்களின் பெரும்பகுதி உண்மையான உலக சமமானதாக இல்லை என்று ஒரு கணம் கருதுங்கள். விண்கலம், வெளிநாட்டினர் மற்றும் கார்ட்டூன் கதாபாத்திரங்களை சுற்றி இயங்கும் வரை, CG தொழிற்துறையில் மாடலரின் நிலைப்பாடு பாதுகாப்பானதாக இருக்கும் என்று நினைப்பது பாதுகாப்பானது.