நிண்டெண்டோ வீடியோ கேம்ஸ் வரலாறு

நிண்டெண்டோ ஸ்விட்ச் கார்டுகளை விளையாடும் வரை

நிண்டெண்டோ கார்ப்பரேஷன் கேமிங் தொழில்முறை மேலாதிக்கம் சூப்பர் மரியோ ப்ரோஸ் விளையாட்டு அல்லது முதல் வீடியோ கேம் கன்சோடன் தொடங்கவில்லை. உண்மையில், முதல் வீடியோ கேம் கண்டுபிடிக்கப்பட்டதற்கு கிட்டத்தட்ட 70 ஆண்டுகளுக்கு முன்னரே அவர்கள் தரமான விளையாட்டு நிறுவனமாக தங்களை நிலைநாட்டியுள்ளனர். நிண்டெண்டோ 1983 ஆம் ஆண்டு தொழில்துறை விபத்துக்குப்பின் வீடியோ கேம்களைப் புகழ்ந்து கொண்டது மட்டுமல்லாமல், 19 ஆம் நூற்றாண்டில் அவர்கள் ஜப்பானுக்கு அட்டைப் போட்டிகளின் புகழை மீண்டும் கொண்டு வந்தபோது முதலில் தங்களைத் தோற்றுவித்தனர்.

நிண்டெண்டோ வரலாறு

ஜப்பான் 1633 இல் மேற்கு உலகத்துடன் உறவுகளை முறித்துக் கொண்டபோது சட்டவிரோத சூதாட்டத்தை ஊக்குவித்ததால் அனைத்து வெளிநாட்டுக் கார்டு அட்டைகளையும் தடை செய்தது. விளையாடு அட்டைகள் அவ்வப்போது மிகவும் பிரபலமாக இருந்தன (முக்கியமாக சூதாட்டத்தின் காரணமாக) ஜப்பானியர்கள் தங்களுடைய சொந்த வளர்ந்து வரும் அட்டை விளையாட்டுகளை உருவாக்கும் முன் இது நீண்டகாலம் இல்லை. இவற்றில் முதன்மையானது அன்சுன் கருடா என்ற விளையாட்டுக்கு வடிவமைக்கப்பட்டிருந்தது, ஆனால் இறுதியில் விளையாட்டு ஒரு சூதாட்ட வடிவத்திற்காக பயன்படுத்தப்பட்டு வந்தது, எனவே அரசாங்கம் அவற்றை தடைசெய்தது. புதிய அட்டை விளையாட்டுகளின் சாய்ஸ், அடுத்தடுத்து வரும் அரசாங்க தடைகளை தொடர்ந்து அடுத்த நூற்றாண்டில் முன்னும் பின்னும் சென்றது.

இறுதியாக 19 ஆம் நூற்றாண்டில் ஒரு புதிய அட்டை விளையாட்டு, Hanafuda, சூதாட்ட சிக்கலான செய்து, எண்கள் பதிலாக படங்களை பயன்படுத்தி கண்டுபிடிக்கப்பட்டது. ஹனாஃபுடா கார்டுகள் விற்க அனுமதிக்கப்படும் அட்டைகளை விளையாடுவதில் அரசாங்கம் அதன் சட்டங்களைத் தளர்த்தியது. துரதிர்ஷ்டவசமாக, அட்டை விளையாட்டுகளின் தொடர்ச்சியான தடை மற்றும் சூதாட்டத்திற்கான பயன்பாட்டுப் பற்றாக்குறை அதன் எண்ணிக்கை அதிகரித்தன மற்றும் புதிய அட்டை விளையாட்டு ஒரு மலிவான பதிலைப் பெற்றது, ஒரு இளம் தொழிலதிபர் புசஜிரோ யமூச்சி , காட்சிக்கு வந்தார்.

நிண்டெண்டோ நிறுவப்பட்டபோது

1889 ஆம் ஆண்டில் ஒரு 29 வயதான புசாஜியோ யமுஷி தனது நிறுவனத்திற்கு நிண்டெண்டோ கோப்பாய் கதவுகளை திறந்து, ஒரு மல்பெரி மரத்தின் பட்டைகளிலிருந்து கார்டுகளில் ஓவியங்கள் தயாரிக்கப்பட்ட ஹனபூடா அட்டைகள் தயாரிக்கப்பட்டது. இரண்டு நிண்டெண்டோ கோப்பாய் கடைகளில் ஃபுஸாஜிரோ அட்டைகள் விற்பனை செய்தார். கலை மற்றும் வடிவமைப்பு தரத்தை Hanafuda பெரும் புகழ் கொண்டு மற்றும் ஜப்பான் உயர் விளையாட்டு நிறுவனம் என நிண்டெண்டோ நிறுவ.

அதே வருடத்தில் புசாஜிரோ நிண்டெண்டோ கொப்பாயைத் தொடங்கினார், ஜப்பானிய அரசாங்கம் ஜப்பானின் பிரதிநிதிகள் சபையின் முதல் பொதுத் தேர்தலை அமல்படுத்தியது, ஜப்பானின் பேரரசின் அரசியலமைப்பை மைஜி அரசியலமைப்பிற்கு அழைத்தது. இந்த அரசாங்க மாற்றங்கள் ஏராளமான சட்டங்களை மீளமைக்க வழிவகுத்தன, இது எண்ணற்ற வகையான விளையாட்டு அட்டைகள் மீதான தடையை நீக்குகிறது. நிண்டெண்டோ மிகவும் பிரபலமான கார்பொரேட் நிறுவனமாக இருந்ததால், போட்டியை விட விரைவாக விரிவாக்க முடிந்தது.

வீடியோ கேம்ஸ் பரிணாமம் ஒரு திசைதிருப்பல் எடுக்கிறது

அடுத்த 40 ஆண்டுகளில், Fusajiro Yamauchi Tutelage கீழ், நிண்டெண்டோ Koppai அவர்கள் மிகவும் பிரபலமான விளையாட்டு சேர்த்து தங்கள் சொந்த பல கண்டுபிடித்து தொடர்ந்து ஜப்பான் மேல் அட்டை நிறுவனம் இருந்தது. 70 வயதில், Fusajiro ஓய்வு பெற்றார் மற்றும் அவரது தத்தெடுத்த மருமகன் Sekiryo Kaneda (அவரது பெயரை மாற்றினார் யார் Sekiryo Yamauchi) வணிக எடுத்து 1929.

நிறுவனத்தின் மிகப்பெரிய ஜப்பானிய கார்டு உற்பத்தியாளராக தொடர்ந்து செயல்பட்டபின், சீக்கியோ நிறுவனத்தை விரிவுபடுத்த முயன்றார் மற்றும் 1933 ஆம் ஆண்டில் நிறுவனம் யமாச்சி நிண்டெண்டோ & கம்பெனி என பெயர் மாற்றம் செய்தார், மேலும் மாருபுகு கம்பெனி, ஒரு வர்த்தக நிறுவனத்தில் வர்த்தகத்தை தொடர்ந்து வளர்த்தது. 20 வருடங்களாக நிறுவனத்தை இயக்கிய பிறகு, சீக்கியோ 1949 இல் ஒரு வீச்சுக்கு ஆளானார். சீக்கியோ அவரது பேரன் ஹிரோஷி யமுஷிவை அழைத்திருந்தார், அந்த நேரத்தில் அவர் சட்டப் பள்ளியில் இருந்தார்.

யமுமுடி நிண்டெண்டோ மற்றும் கம்பெனி புதிய தலைவரான ஹிரோஷிக்கு 21 வயதில் பள்ளிக்கூடத்தை விட்டு வெளியேற வேண்டியிருந்தது, குடும்ப வணிகத்தை எடுத்துக் கொண்டார். அனுபவம் இல்லாததால் நிண்டெண்டோ பணியாளர்களிடையே ஆத்திரத்தை ஏற்படுத்தியது, தொடர்ந்து ஒரு தொழிற்சாலை வேலைநிறுத்தம் ஏற்பட்டது. அனைவரையும் அதிர்ச்சிக்குள்ளாக்கிய ஹிரோஷி, அனைவரையும் அதிர்ச்சிக்குள்ளாக்கியதுடன், புதிய கொள்கைகளை உருவாக்கியது, அனைத்து சாத்தியமான தயாரிப்புகளும் முயற்சிகளும் அவரால் தனியாக வெளியேற்றப்படுவதற்கு அவசியமாக இருந்தது. அவர் நிறுவனத்தின் பெயரை நிண்டெண்டோ கரோடா மற்றும் நிண்டெண்டோ கம்பெனி லிமிடெட் என்ற பெயரில் மாற்றினார். அதிசயமாக ஹிரோஷி முதன் முதலில் பல முயற்சிகளால் பெருமளவில் வெற்றி பெற்றது. அவை பின்வருமாறு:

இறுதியில், ஹிரோஷி நிறுவனம் ஒரு டாக்ஸி சேவை, ஹோட்டல் மற்றும் உணவுத் துறை ஆகியவற்றையும் தோல்வியுற்ற அனைத்து விளையாட்டு நிறுவனங்களையும் விரிவுபடுத்த முடிவு செய்தார். இந்த விளையாட்டு அட்டை சந்தையில் ஒரு செயலிழப்பு இணைந்து Nintendo இலாபம் ஒரு nosedive ஏற்படும். நிண்டெண்டோ நிறுவனத்தின் ஒரு பெரிய மறுவிற்பனையைத் திவாலாகும் ஆபத்து இல்லாமல்.

அல்ட்ரா கை Nintendo ஒரு பொம்மை நிறுவனத்தின் செய்கிறது

இறக்கும் நிண்டெண்டோ அட்டை விளையாட்டு உற்பத்தி சட்டசபை வரிசையில், ஹிரோஷி ஒரு குறைந்த அளவிலான பராமரிப்புப் பொறியாளர் குன்ஸ்பி யோகோவை வடிவமைத்து உருவாக்கிய ஒரு நீட்டிக்கப்பட்ட கையில் விளையாடினார். ஹிரோஷி நீட்டிக்கப்பட்ட கையால் ஆச்சரியப்பட்டார், விரைவில் வெகுளி உற்பத்திக்கு உத்தரவிட்டார், அது உருடோரா அஞ்ச் அக்கா அல்ட்ரா கை.

அல்ட்ரா கை உடனடி வெற்றியாக இருந்தது மற்றும் நிண்டெண்டோவை ஒரு பொம்மை உற்பத்தியாளராக மாற்றுவதற்கான முடிவு செய்யப்பட்டது. யோகோவை பராமரிப்பு மற்றும் விளையாட்டுப் பிரிவின் தலைவராக மாற்றப்பட்டார், இது தயாரிப்பு வளர்ச்சியை மேற்பார்வையிட்டது. யோகோ மற்றும் ஹிரோஷி கூட்டணி மீண்டும் நிண்டெண்டோவை மீண்டும் ஒரு தொழிற்துறை நிறுவனமாக மாற்றும், இது ஜப்பானில் பணக்கார மனிதராக ஹிரோஷியை மாற்றிவிடும், ஆனால் யோகோவிற்கு துயரமாக முடிவடையும்.

ஜப்பானிய பொம்மை சந்தை ஏற்கனவே டாம்மி கம்பெனி மற்றும் பந்தி போன்ற நன்கு நிறுவப்பட்ட நிறுவனங்களால் மேலாதிக்கம் செய்யப்பட்டிருந்தாலும், குன்பே யோகோவின் பொறியியல் பட்டம் நிண்டெண்டோவை மின்னணு விளையாட்டுகளில் வளர்ந்து வரும் உலகத்திற்குள் செலுத்தியது. இந்த மின்னணு பொம்மைகளை, யோகோவினால் உருவாக்கப்பட்டன, மிக பிரபலமாக இருந்தன மற்றும் நிண்டெண்டோ பொம்மை சந்தை தங்கள் சொந்த அவுட் செதுக்குவதற்கு அனுமதி. விரைவில் Nintendo சோனி கார்ப்பரேஷனுடனான ஒரு கூட்டு முயற்சியாக மின்னணு விளையாட்டுகளை உருவாக்கியது, இதில் முதலாவதாக நிண்டெண்டோ பீம் கன் கேம், பிரபல ஆர்கேட் லைட் துப்பாக்கி விளையாட்டுகளின் வீட்டு பதிப்பு என்று அழைக்கப்பட்டது.

நிண்டெண்டோவின் வீடியோ கேம் வரலாறு

1972 ஆம் ஆண்டில் அமெரிக்க இராணுவ சோதனைத் திட்டம், பிரவுன் பாக்ஸ் திட்டம் அமெரிக்க மக்களுக்கு மேக்னவாக்ஸ் ஒடிஸி என்ற முதல் வீட்டு வீடியோ கேம் கன்சோலாக கிடைத்தது. எலக்ட்ரானிக் கேம்களை அடுத்த படியாகப் பார்க்கும் திறன், நிண்டெண்டோ 1975 ஆம் ஆண்டில் ஜப்பானில் ஒடிஸி விநியோக உரிமையை வாங்குவதன் மூலம் வீடியோ கேம்களில் உலகில் முதல் தடவையாக நுழைந்தது. இந்த புதிய மற்றும் பரபரப்பான சந்தை பிரபலமடைந்து வளர்ந்து ஒடிஸி நிண்டெண்டோவின் மிதமான வெற்றியைத் தங்கள் சொந்த விளையாட்டுகள் மற்றும் கன்சோல்கள் கலர் டி.வி கேம் அமைப்புகளுடன் வளரத் தொடங்கியது.

கலர் டி.வி. கே 6, 1977 ஆம் ஆண்டு துவங்கிய மெமரி-பான் பாங்கின் அதே வணக்கத்தில் வடிவமைக்கப்பட்ட ஆறு முன்-நிரூபிக்கப்பட்ட விளையாட்டுகளைக் கொண்ட ஒரு பிரத்யேக கன்சோலில் வீட்டு நுனியில் கலர் டி.வி. ஒரு சிறிய வரையறுக்கப்பட்ட ரன் உருவாக்கப்பட்டு, கணினி வாக்குறுதியளித்த கையொப்பத்தைக் காட்டியது, மேலும் 1978 ஆம் ஆண்டில் நிண்டெண்டோ அதன் கலர் டி.வி. கேம் 15, இன்னொரு அர்ப்பணிப்பு பணியகம், இது மிகவும் வசதியான வடிவமைப்பு மற்றும் ஒன்பது கூடுதல் விளையாட்டுகள் (பாங்கின் அனைத்து மாறுபாடுகள்) ஆகியவற்றைப் பெற்றது. அதே வருடம் நிண்டெண்டோ அவர்களது முதல் வீடியோ கேம் ஆட்கேட்களுக்காக கம்ப்யூட்டர் ஓதெல்லோ என்று அழைக்கப்பட்டது. ஒரு வெற்றி என்றாலும், கணினி ஓதெல்லோ ஜப்பானுக்கு வெளியில் வெளியிடப்படவில்லை.

1977 ஆம் ஆண்டில் நிண்டெண்டோவின் ஜனாதிபதி ஹிரோஷி யமுச்சியுடன் அவரது தந்தையின் நட்பு மூலம் புதிதாகப் பட்டம் பெற்ற கலைஞரான ஷிகுரு மியாமோட்டோ , நிண்டெண்டோவின் திட்டமிடல் துறையின் பணியாளர் கலைஞராக நியமிக்கப்பட்டார். விரைவில் மியமோட்டோ குன்பே யோகோவினால் அறிவுறுத்தப்படுவார், மேலும் நிண்டெண்டோவின் மிகவும் பிரபலமான பண்புகளை உருவாக்கி, "நவீன வீடியோ கேளிக்கைகளின் தந்தை" எனக் கருதி, வீடியோ கேம் பிஸில் மிக முக்கியமான வீரர்களில் ஒருவராக ஆகிவிடுவார்.

அமெரிக்க நிண்டெண்டோ கேம்

நிண்டெண்டோவிற்கு உள்நாட்டிலும் சர்வதேச அளவிலும் 80 களின் வணிக அதிகரித்து வருகிறது. கலர் டி.வி. கேம்ஸ் சிஸ்டம் அவர்களின் நாணயம்-திறந்த ஆர்கேட் அட்டவணை போல ஒரு நிலையான விற்பனையாளராக இருந்தது. அவர்கள் இரண்டாவது மிகப்பெரிய சந்தை, அமெரிக்காவில், அதை நிண்டெண்டோ ஆஃப் அமெரிக்கா (NOA) என்று அழைத்தனர்.

ஜப்பானில் நிண்டெண்டோவின் மிகவும் பிரபலமான நாணய-நாடக ஆர்கேட் விளையாட்டுகள் ரேடார் ஸ்கோப் என்ற பெயரில் முன்வைக்கப்பட்டன, அமெரிக்காவின் நிண்டெண்டோவிற்கு பெரும் எண்ணிக்கையிலான அலகுகள் உற்பத்தி செய்யப்பட்டன. விளையாட்டு முழுமையாக வெளியிடப்பட்ட போது அது ஒரு பெரிய தோல்வியாக இருந்தது, தேவையற்ற அலகுகள் ஒரு overstock கட்டாயப்படுத்தி மற்றும் சரக்கு செலவுகள் ஒரு சாத்தியமான பேரழிவு இழப்பு.

விளையாட்டு வடிவமைப்பிற்கான தனது திறமையை நிரூபிக்க டெஸ்பரேட், மியாமோடோ ரேடார் ஸ்கோப் என்ஜின் மற்றும் டெக் ஆகியவற்றை பயன்படுத்தி ஒரு விளையாட்டு உருவாக்க எளிதானது, அது எளிதாக கூடுதல் செலவில் மேல்நிலை அலகுகளில் இருந்து மாற்றப்படும். மிகக் குறைந்த பட்ஜெட் மியாமோடோ டான்கிங்கை உருவாக்கியது . இந்த அலகுகள் விரைவாக காங் மீது மாறியது, அது ஒரு உடனடி வரலாற்று வெற்றியாக மாறியது. இந்த நிண்டெண்டோவின் சிறந்த விளையாட்டு தயாரிப்பாளராகவும் நாணய-சார்பு ஆர்கேட் சந்தையில் மேலாதிக்க சக்தியாகவும் மியாமோடோவைத் தூண்டியது.

முதல் கையடக்க நிண்டெண்டோ விளையாட்டு

நிண்டெண்டோவை வணங்குவதில் வெற்றிபெற்ற அவரது ஆதரவாளரான மியமோட்டோ, குன்பே யோகோ வீட்டிற்கு வீடியோ கேம் சந்தையை விரைவாக புதுப்பித்தார். ஒரு வணிகர் மனிதன் ஒரு பயணிகள் ரயில் மீது மகிழ்விக்க ஒரு கால்குலேட்டரை சுற்றி குழப்பம் கண்டுபிடிக்கப்பட்டது பிறகு, யோகோ நிண்டெண்டோ கேம் & வாட்ச் என அழைக்கப்படும் கையடக்க தொலைபேசி விளையாட்டு ஒரு வரி கண்டுபிடித்து அதே கால்குலேட்டர் தொழில்நுட்பத்தை பயன்படுத்த ஈர்க்கப்பட்டு (இது இறுதியில் கேம் பாய்விற்கான தொலைதூர உறவு, இது பின்னர் வரும்).

இந்த கையடக்க எல்.டி.டி கேம்ஸ் அதே காட்சி தொழில்நுட்பத்தை கால்குலேட்டர்களாகக் கொண்டிருந்தன, அவை மட்டுமே கிராபிக்ஸ் உருவாக்கும் எழுத்துக்கள் மற்றும் எண்களைப் பொருத்ததாகும். முன் அச்சிடப்பட்ட நிலையான பின்னணி மற்றும் பின்புலங்கள் மூலம், வரையறுக்கப்பட்ட அனிமேஷன் கிராபிக்ஸ் திரையில் எதிர் பக்கங்களிலும் கட்டுப்படுத்தி பொத்தான்கள் வழியாக வீரர் மூலம் நகர்த்த முடியும். இயக்கம் பொத்தானை வடிவமைப்பு இறுதியில் டி-பேட் வென்ற எம்மி விருது (நீங்கள் ஒரு விளையாட்டு கட்டுப்படுத்தி என்று இது இருக்கலாம்) உருவாகும். அவர்கள் பிரபலமடைந்ததால், கேம் & வாட்ச் டிசைன்கள் இன்றைய நிண்டெண்டோ DS போன்ற இரட்டை திரைகளாக விரிவடைகின்றன.

கேம் & வாட்ச் ஒரு வெற்றி பெற்றது, விரைவில் பல பொம்மை நிறுவனங்கள் தங்கள் சொந்த எல்சிடி கையடக்க விளையாட்டுகள் வெளியிடப்பட்டன. நிண்டெண்டோ சோவியத் யூனியனின் எல்லைகளுக்குள் தங்கள் பொருட்களை விற்க அனுமதிக்கப்படவில்லை என்பதால், சோவியத் யூனியனில் கேம் & வாட்ச் பட்டங்களின் தோற்றங்கள் கூட தோன்றின. தீவிரமாக நிண்டெண்டோவின் மிகவும் பிரபலமான விளையாட்டு டெட்ரிஸ், சோவியத் கணினி பொறியாளர் அலெக்ஸி பஜட்நோவ் உருவாக்கியுள்ளார்.

சூப்பர் மரியோ பிரதர்ஸ் விளையாட்டு

ஒரு மாற்றியமைக்கக்கூடிய கேட்ரிட்ஜ்ஸுடன் ஒரு பணியக முறையின் வெற்றி மற்றும் திறனைப் பார்த்த பிறகு, நிண்டெண்டோ 1983 ஆம் ஆண்டில் தங்கள் முதல் பல-கார்ட்ரிஜ் கேமிங் சிஸ்டம், 8-பிட் ஃபமாகமைம் (குடும்ப கணினிக்கு மொழிபெயர்த்தது) ஆகியவற்றை உருவாக்கியது. சந்தையில் எந்த முந்தைய கன்சோல் விட நினைவகம்.

முதலில் ஜப்பானில் வெளியிடப்பட்ட முறைமை தோல்வியடைந்தது, ஆனால் மியாமோடோ தனது பிரபலமான மரியோ ப்ரோஸை ஒரு புதிய மல்டி லெவல் சாகசமாக மாற்றியமைத்தபோது விரைவாகப் பிடித்தது: சூப்பர் மரியோ ப்ரோஸ் . விளையாட்டு நிண்டெண்டோ விரைவாக Famicom அமைப்பு அதை சேர்ந்தே இது போன்ற ஒரு பெரிய வெற்றி இருந்தது, நுகர்வோர் விளையாட்டை விளையாட இது வாங்கி அதை பணியகம் விற்பனை ஓட்டி. இது நிண்டெண்டோவின் நீண்ட வரலாற்றை அவர்களது சமீபத்திய விளையாட்டு கன்சோல்களுடன் சேர்த்து மிகவும் பிரபலமான விளையாட்டுக்களை பேக்கேஜிங் செய்யத் தொடங்கியது.

நிண்டெண்டோ ஜப்பானில் உள்ள வீடியோ கேம் சந்தையில் ஒரு ஏற்றம் கண்டது, ஆனால் அமெரிக்க விளையாட்டு சந்தை பேரழிவு வடிவத்தில் இருந்தது. அட்டாரிடமிருந்து உரிமம் பெறாத தலைப்புகள் தங்களது அமைப்பிற்கு வடிவமைக்கப்படுவதைத் தடுக்காததற்கு அத்தாரிக்கு எந்த வழியும் இல்லை, அதாரி 2600 , அமெரிக்க சந்தையில் ஏழை தரம் தரத்தக்க வகையில் வெள்ளம் ஏற்பட்டது. இது முழு தொழிற்துறையையும் ஏழை நற்பெயரைக் கஷ்டப்படுத்தியது.

ஆரம்பத்தில் நிண்டெண்டோ அமெரிக்காவின் ஃபமீமிம் விநியோகிக்க அத்தாரிக்கு வந்திருந்த போதிலும், அவர்களது போட்டிக் காலங்களில் மோசமான ரத்தம் உருவானது, எனவே நிண்டெண்டோ, அரிரி 2600 சந்தையில் தன்னை நிலைநிறுத்த உதவிய சியர்ஸுக்கு திரும்பியது. வீடியோ கேம் விற்பனை வீழ்ச்சியுடன் மற்றும் unsartable அட்டரி 2600 அலகுகள் ஒரு கையிருப்புடன், சியர்ஸ் கடந்து. 1983 ஆம் ஆண்டின் முடிவில், அமெரிக்க வீடியோ கேம் சந்தையில் பெரும்பாலான முக்கிய வீரர்கள் வணிகத்திலிருந்து வெளியேற காரணமாக இருந்தனர்.

நிண்டெண்டோ பொழுதுபோக்கு அமைப்பு எழுச்சி

அமெரிக்கச் சந்தையில் தங்கள் அமைப்பு இன்னமும் ஒரு ஸ்பிளாஸை ஏற்படுத்தக்கூடும் என்று நம்புகையில், நிண்டெண்டோ அமெரிக்காவிற்காக ஃபிகமிமை விடுதலை செய்யத் தயாரிப்புகளை மேற்கொண்டது, அடாரி தோல்வியிலிருந்து கற்றுக்கொள்ள சிறப்பு கவனம் எடுத்துள்ளது. ஒரு வீடியோ கேம் முறையின் குறியிடல் மூலம் அமெரிக்க நுகர்வோர்கள் முடக்கப்பட்டு, முன்னர் வெளியிடப்பட்ட குறைந்த தரம் பட்டங்களை நினைத்து, நிண்டெண்டோ நிந்தெண்டோ பொழுதுபோக்கு சிஸ்டம் (NES) என ஃபாகம்கோமை மறுபெயரிட்டதுடன், ஒரு பொழுதுபோக்கு மையப் பகுதியைப் போல் இது மறுபரிசீலனை செய்யப்பட்டது.

மற்ற நிறுவனங்களை அங்கீகரிக்காத மற்றும் குறைந்த தரம் விளையாட்டுகளை வெளியிடுவதை தடுக்க, நிண்டெண்டோ 10NES கதவடைப்பு சிப் உருவாக்கியது, இது உரிமையாக்கப்படாத விளையாட்டுகள் கணினியில் வேலை செய்வதைத் தடுத்தது. தரம் மற்றும் அடையாளப்பூர்வமாக அதிகாரப்பூர்வமாக உரிமம் பெற்ற விளையாட்டுகள் குறிக்க குறிக்க குறிக்கப்படும் நிண்டெண்டோ சீல் தரத்தை அவர்கள் திட்டமிட்டனர்.

1985 ஆம் ஆண்டில், நிண்டெண்டோ முதன் முதலாக நியூயார்க்கில் NES ஐ அறிமுகப்படுத்தியது, பின்னர் லாஸ் ஏஞ்சல்ஸ், சிகாகோ மற்றும் சான் பிரான்சிஸ்கோ ஆகியவற்றிற்கு விரிவாக்கப்பட்டது. இந்த ஆரம்ப துவக்கங்கள் வெற்றிகரமாக இருந்தன, நிண்டெண்டோ அமெரிக்காவில் அனைத்து நாடுகளிலும் தேசிய அளவில் வெளியிடப்பட்டது. இந்த நடவடிக்கை உடனடியாக அமெரிக்காவின் வீடியோ கேம் சந்தையை மீண்டும் ஆட்சி செய்தது, மேலும் நிண்டெண்டோவை வணிகத்தில் மிகப்பெரிய வர்த்தக பெயராக நிறுவியது.

அடுத்த படி: விளையாட்டு பாய்

80 களின் முடிவில், நிண்டெண்டோ வீடியோ கேம் சந்தையில் அதன் சிக்னலு மியாமோட்டோ உருவாக்கிய புதுமையான தலைப்புகள் தொடர்ச்சியான ஸ்ட்ரீம் உட்பட, சுய-வெளியிடப்பட்ட தரங்களை வெளியிடுவதன் மூலம் மட்டும் தொடர்ந்து வீடியோ கேம் சந்தையைத் தொடர்ந்தார், ஆனால் மூன்றாம் தரப்பு தலைப்புகள் ஒரு கடுமையான ஒப்புதல் NES இல் வெளியீட்டை அனுமதிப்பதற்கு முன்னர் செயல்முறை.

இது பொது நிண்டெண்டோவின் மதிப்பைக் காட்டிலும் தரத்தை காட்டியது. அவர்களின் நற்பெயர் மற்றும் பிராண்ட் அங்கீகாரம் வளர்ந்ததால் நிண்டெண்டோ பொதுமக்களின் மனதில் மிகவும் ஒருங்கிணைந்ததாக மாறியது, 1988 ஆம் ஆண்டில் அவர்கள் சொந்த சுய-வெளியிடப்பட்ட பத்திரிகை வெளியிடப்பட்ட நிண்டெண்டோ பவர், போட்காஸ்டில் வளர்ந்து விட்டது.

1989 ஆம் ஆண்டில் நிண்டெண்டோ அவர்களது முதல் மற்றும் மிக முக்கியமான, சிறிய கையடக்க கேமிங் அமைப்பை வெளியிட்டது. Gunpei யோகோ மூலம் உருவாக்கப்பட்டது, விளையாட்டு பாய் புயல் மூலம் சந்தை எடுத்து. வயது வந்தோருடன் பணிபுரியும் போது, ​​பாய்ஸ், ரயில்கள், சுரங்கப்பாதைகள் ஆகியவற்றில் பணிபுரியும் வகையில் கணினிகளைப் பயன்படுத்தத் தொடங்கினர்.

வீடியோ கேம் போர்

நிண்டெண்டோவின் போதைப்பொருள் விளையாட்டை டெட்ராய்டுடன் பேக்கேஜிங் செய்வதற்கும், தற்காலிக மற்றும் ஹார்ட்கோர் விளையாட்டாளர்களுக்கான தலைப்புகள் சமநிலையை பராமரிப்பதும் காரணமாகவும், சிஸ்டெஸ்ட்மைக்கு தனித்துவமான விளையாட்டுகளின் பாணியை உருவாக்கி, கையுறையால் வெற்றிபெற்றது. கேம் பாய் என்பது வீடியோ விளையாட்டு அமைப்புகளின் மிக நீண்ட இயங்கு வரிசையாகும், மற்றும் அவர்களின் சமீபத்திய மாடல், கேம் பாய் அட்வான்ஸ் எஸ்.பி., இன்னும் அனைத்து அசல் கேம் பாய் கிளாசிக் பட்டங்களை வகிக்கிறது.

போட்டியை வென்றதில் நிண்டெண்டோவின் தொடர்ச்சியான வெற்றியின் ஒரு பகுதியாக விலை நிர்ணயித்தல், மூன்றாம் தரப்பு எக்ஸ்க்ளிகேஷன்ஸ் மற்றும் சில்லரை விழிப்புணர்வை அனுமதிக்கும் சில கேள்விக்குரிய ஒப்பந்தங்கள் காரணமாக இருந்தது. நிண்டெண்டோ தங்கள் பணியகத்தை, SEGA மாஸ்டர் சிஸ்டம், சில்லறை விற்பனையாளர்களுடன் மோசமான ஒப்பந்தங்கள் மூலம் ஸ்டோர் அலமாரிகளை நிறுத்துவதாகக் குற்றஞ்சாட்டிய நுகர்வோர் (விலை நிர்ணயம்) மற்றும் SEGA (மிகப்பெரிய போட்டி) ஆகியவற்றிலிருந்து பறக்கும் பல வழக்குகள் தொடங்கியது.

நிண்டெண்டோ குற்றவாளி என்று நீதிமன்றங்கள் கண்டறிந்தன. மேலும், வாடிக்கையாளர்களுக்கு ஒரு பெரிய தொகையை மீண்டும் வழங்கவும், மூன்றாம் தரப்பினருக்கும் சில்லறை விற்பனையாளர்களுக்கும் பிரத்யேக ஒப்பந்தங்களை உடைக்க வேண்டும் என்றும், ஆனால் நிண்டெண்டோ இந்த இழப்பை மற்றொரு வெற்றியாக மாற்றியது. அவர்கள் விலை நிர்ணயித்தல் தீர்வுகளை ஆயிரக்கணக்கான $ 5 தள்ளுபடி பரிசோதனையால் விநியோகித்தனர், இதனால் தீர்வு நுகர்வோர் மேலும் நிண்டெண்டோ தயாரிப்புகளை வாங்க வேண்டியிருந்தது.

1990 களின் மூலம், பணியிட போட்டியானது ஒரு முழு ஊடுருவலுக்குள் நுழைவதற்கு தொடங்கியது. மலிவு பிசி வீட்டு கணினிகளின் பெருகிய செல்வாக்குடன், 16-பிட் முனையங்கள், செகா ஆதியாகமம் மற்றும் டர்போராஃப் -16 ஆகியவற்றை அறிமுகப்படுத்தியது. நிண்டெண்டோ போட்டியின் வரலாற்றில் சிறந்த விற்பனையான NES தலைப்பு, 18 மில்லியன் பிரதிகள் விற்று, NES 8-பிட் கன்சோலின் கூடுதல் விற்பனையை அதிகரித்து, மியாமோடோவின் சூப்பர் மரியோ பிரதர்ஸ் 3 வெளியீட்டை வெளியிட்டது.

இது ஒரு தற்காலிக தீர்வு மட்டுமே என்று அறிந்த நிண்டெண்டோ ஏற்கனவே அவர்களது 16-பிட் அமைப்பை வடிவமைக்கத் தொடங்கியது, அதே ஆண்டில் ஜப்பானில் சூப்பர் ஃபாக்சிசன் வெளியிடப்பட்டது. இந்த புதிய முறை ஒரு அசுரன் வெற்றி என்பது ஒரு சில மணிநேரங்களில் 300,000 அலகுகளை விற்றுவிட்டது. ஒரு வருடம் கழித்து சூப்பர் ஃபினமிம் அமெரிக்காவில் சூப்பர் நிண்டெண்டோ (SNES) என்ற பெயரில் வெளியிடப்பட்டது, ஆனால் போட்டி அறிமுகப்படுத்திய பிறகு, அதன் அறிமுகமானது நீண்ட காலமாக இருந்தது. இறுதியாக SNES மீண்டும் தொழிற்துறையை முந்திக்கொண்டு, SEGA ஆதியாகமம் # 2 ஸ்லாட்டில் இறங்கியது.

PC தொழில்நுட்ப ஒருங்கிணைப்பு

90 களின் நடுப்பகுதியில் விளையாட்டு விளையாட்டு முனையங்கள் பிசி தொழில்நுட்பத்தை ஒரு புதிய தலைமுறை உயர்ந்த விளையாட்டு அமைப்புகள், குறிப்பாக சூடான புதிய குறுவட்டு டிஸ்க்குகளுக்கு கன்சோல் மேம்பாட்டில் ஒருங்கிணைக்கத் தொடங்கின. இந்த டிஸ்க்குகள் சிறிய டிஸ்க்குகளில் கூடுதல் தகவல்களைக் கொண்டிருக்கலாம், இதன்மூலம் உயர்வான கிராபிக்ஸ், ஆழமான விளையாட்டு மற்றும் பரந்த அனுபவம் ஆகியவையாகும்.

விரைவில் போட்டி 64 பிட் தொழில்நுட்பத்துடன் டிஸ்க்-அடிப்படையிலான முனையங்களை வெளியிட்டது. நிண்டெண்டோ அவர்களது சொந்த வட்டு அடிப்படையிலான கணினியை வெளியிடுவதற்கான சாத்தியக்கூறுகளை ஆய்வு செய்த போதிலும், அவர்கள் 1996 ஆம் ஆண்டில் நிண்டெண்டோ 64 (N64) வெளியீட்டை வெளியிட்டவுடன் கேட்ரிட்ஜ்களை ஒட்டிக்கொண்டனர்.

CD-ROM டிஸ்க்குகளைக் காட்டிலும் N64 பொதியுறைகளை விட அதிக செலவுகள் இருந்தபோதிலும், ஏற்றுதல் முறை வியத்தகு முறையில் குறைக்கப்பட்டதால், கார்ட்டேஜ் உடனடியாக தகவல்களை உடனடியாக வழங்க முடிந்தது. டிஸ்க்குகள் கணினியை லேசர் ரீடரை சுற்றி வட்டு மற்றும் மெதுவாக விளையாட்டு தகவலை ஏற்றுவதற்கு தேவைப்படுகிறது. N64 ஆனது Nintendo இன் கட்டுப்பாட்டு மீது ஒரு அனலாக் (அல்லது கட்டைவிரல்) குச்சி இடம்பெறுவதற்கான வரிசையில் முதல் வீட்டு பணியகம் ஆகும்.

N64 வெளியீடு ஒற்றைப்படை ஒரு பிட் இருந்தது. வட அமெரிக்காவில் மிகச் சிறப்பாக விற்பனையானது, அதன் முதல் நான்கு மாதங்களில் 500,000 அலகுகள் கொண்டதாக இருந்தது, ஜப்பானில் ஒரு குளிர்ந்த வரவேற்பு பெறும் முதல் நிண்டெண்டோ பணியகம் ஆகும். N64, SEGA யின் வட்டு அடிப்படையிலான பணியகத்தை விட அதிகமாக இருந்தாலும், நிண்டெண்டோவுடன் சோனி சன்ன்ன் என்ற முன்-வீடியோ விளையாட்டு பங்காளியான சோனி பிளேஸ்டேஷன் (PSOne) சோனி பிளேஸ்டேஷன் என்ற வீடியோ கேம் முறையை வெளியிட்டது. குறைவான உற்பத்தி செலவுகள், குறைந்த விலை டேக் மற்றும் விளையாட்டுகளின் பெரிய நூலகம் ஆகியவற்றின் மூலம், PSOne N64 ஐ விட 10 மில்லியனுக்கும் அதிகமான யூரோக்களை வென்றது, PSOne வெற்றியை ஒரு மூக்கினால் வென்றது. நிறுவனத்தின் வரலாற்றில் முதன்முறையாக நிண்டெண்டோவின் கன்சோல் சிஸ்டம் # 2 க்கு கைவிடப்பட்டது.

3D - நிண்டெண்டோ கான்ஸ் முன் நேரம்

அதே ஆண்டில் N64 ஜப்பானில் வெளியிடப்பட்டது, நிண்டெண்டோவும் மெய்நிகர் பாய்வுடன் இன்னொரு இழப்பை சந்தித்தது. மெய்நிகர் ரியாலிட்டி கிராஸ்ஸை முயற்சித்து, கிரெடி யொனொயியை வடிவமைத்து, மெய்நிகர் பாய் ஷட்டர் கண்ணாடியின் மூலம் ஒரு உண்மையான 3-டி அனுபவத்தை வழங்குவதற்கான முதல் கேமிங் முறையாகும், மேலும் ஒரு நகரும் கண்ணாடியில் அமைந்த கணினியை நோக்கமாகக் கொண்டது. அதன் தொடக்கத்திலிருந்து மெய்நிகர் பாய் சிக்கல்களைக் கையாண்டது. Nintendo யோகோவை கட்டாயப்படுத்தி கட்டாயப்படுத்தும்படி கட்டாயப்படுத்தினார், பல மூலையையும் குறைக்கிறார். இது ஒரு சிறிய மெய்நிகர் ரியாலிட்டி அனுபவமாக சந்தைப்படுத்தப்படும் போது, ​​அது மிகவும் தொலைவில் இருந்து வருகிறது மற்றும் பல வீரர்கள் தலைவலியை ஏற்படுத்துகிறது. மெய்நிகர் பாய்வின் தோல்வி யோகி மற்றும் நிண்டெண்டோவின் தலைவர் ஹிரோஷி யமுஷி ஆகியோருக்கு இடையே ஒரு பிளவைத் தோற்றுவித்தது.

Yokoi இன் விளையாட்டு பாய் பாக்கெட் விளையாட்டின் ஒரு சிறிய பதிப்பு, கேம் பாய் பாக்கெட் அறிமுகம் பார்க்க 1996 ஆம் ஆண்டில் நிண்டெண்டோவுடன் தங்கியிருந்தது. கேம் பாய் பாக்கெட் முடிந்ததும், வீடியோ கேம்ஸின் தாமஸ் எடிசனைக் கருதுபவர் நிண்டெண்டோவுடன் தனது 30 வருட உறவை துண்டித்துள்ளார்.

போகிமொன்: நிண்டெண்டோவின் வெற்றியை மறுமதிப்பீடு செய்தல்

1996 ஆம் ஆண்டில், கேம் பாய் வீழ்ச்சியடைந்த விற்பனை விளையாட்டிற்கான ஒரு புதுமையான புதிய அணுகுமுறையால் மீண்டும் ஆட்சி செய்யப்பட்டது. நிண்டெண்டோ கேம் டிசைனர் சாத்தொஷி டேஜிரி பாக்கெட் மான்ஸ்டர்ஸ் (ஒரு பாக்கெமோன்) என்று அழைக்கப்படும் ஒரு புதிய வரி விளையாட்டை உருவாக்கினார். ஒரு உடனடி வெற்றி போகிமொன் விற்பனை அதிகரித்தது மற்றும் தன்னை ஒரு பெரிய உரிமையாளராக ஆனது, வீடியோ விளையாட்டுகள், அட்டை விளையாட்டுக்கள், பொம்மைகள், தொலைக்காட்சி தொடர்கள் மற்றும் திரைப்படத் திரைப்படங்கள் உருவானது.

போகிமொன் வெற்றியைப் பெற்றது, ஆனால் சந்தையில் போட்டியிடும் கையடக்கக் கணினிகளால் அச்சுறுத்தப்பட்டது, நிண்டெண்டோ 1998 இல் கேம் பாய் கலர் (ஜி.சி.சி.) ஐ வெளியிட்டது. பலர் ஜி.பீ.யின் ஒரு வண்ணமயமான பதிப்பாக இருப்பதைக் கருத்தில் கொண்டாலும், புதுமையான மற்றும் அற்புதமான அமைப்பு. இது மேலதிக விளையாட்டுகளை வண்ணத்தில் அனுமதித்தது மட்டுமல்லாமல், பின்னோக்கி பொருந்தக்கூடிய முதல் கைப்பிடி அமைப்பு, அகச்சிவப்பு உணர்கருவி மூலம் வயர்லெஸ் இணைப்பைப் பயன்படுத்துதல், மற்றும் நிண்டெண்டோவின் அடுத்த-ஜெனரல் கன்சோலை ஊக்குவிப்பதற்கான இயக்க கட்டுப்பாட்டு கேட்ரிட்ஜ்ஸை முதலில் பயன்படுத்தியது நிண்டெண்டோ வீ .

நிண்டெண்டோவின் உயர்நிலை மற்றும் கைத்திறன் முன்னணியிலான இரு தரப்பின்களின் பின்னரும், 2001 ஆம் ஆண்டு ஒரு பெரிய ஆண்டாக இந்த நிறுவனம் செயல்பட்டது, ஏனெனில் அவை இரு புதிய முறைமைகளை வெளியிட்டுள்ளன; மார்ச் 21, 2001 அன்று, கேம் பாய் அட்வான்ஸ் ஜப்பானில் திரையிடப்பட்டது, செப்டம்பர் 14, 2001 இல், அவர்களின் முதல் வட்டு பணியகம், நிண்டெண்டோ கேம்கியூப் அறிமுகமானது.

நிண்டெண்டோ கிளாசிக் விளையாட்டுகளுடன் இணக்கம்

GBC க்கு இரண்டு ஆண்டுகளுக்குப் பிறகு வெளியிடப்பட்டது, கேம் பாய் அட்வான்ஸ் SNES பணியகத்தின் தரத்தை ஒரு கையடக்கமாக கொண்டு வந்தது. ஒரு கிளாசிக் பாணியில் எல்லா 2D கேம்களையும் தயாரிப்பதற்கான கடைசி முறையும் அசல் விளையாட்டு பாய்விலிருந்து அனைத்து கிளாசிக் கேம்களுக்கும் பின்னோக்கி இணக்கமாக உள்ளது. ஜிபிஏ மேலும் வேறு எந்த கணினியையும் விட உன்னதமான நிண்டெண்டோ விளையாட்டுகளின் பல துறைகளை வழங்குகிறது. விளையாட்டு துறைமுகங்கள் நிண்டெண்டோ கேம் & வாட்ச் மற்றும் NES தலைப்புகள், SNES மற்றும் நாணய-நாடகம் ஆர்கேட் விளையாட்டுகளில் உள்ளன. GBA எந்த விளையாட்டு முறையையும் வென்றுள்ளது மற்றும் இன்றும் இன்னும் கிடைக்கின்றது.

மைக்ரோசாப்ட் எக்ஸ்போ மற்றும் சோனி ஆகியவற்றின் இரண்டாம் தலைமுறை பிளேஸ்டேஷன், பிளேஸ்டேஷன் 2 ஆகியவற்றை வெளியிட்டபோது, ​​விளையாட்டுக்கள், டிவிடிகள் மற்றும் குறுந்தகடுகள் ஆகியவற்றில் விளையாடுவதற்கு வடிவமைக்கப்பட்ட அனைத்து உள்ளடங்கிய பொழுதுபோக்கு முறையாகவும் இது வழங்கப்பட்டது.

நிண்டெண்டோ எதிர்முறையில் அணுகுமுறையை எடுத்து, கேம்க்யூப் வீடியோ கேம்களில் வடிவமைக்கப்பட்ட ஒரே "தற்போதைய ஜென்" கேமிங் கன்சோலாக வெளியிட முடிவு செய்ததோடு போட்டியை விட குறைவான விலையில் விற்றுவிட்டது. துரதிருஷ்டவசமாக இந்த அணுகுமுறை பிடிக்கவில்லை மற்றும் கேன்ஸூப், நிண்டெண்டோவை கன்சோல் போர்களில் மூன்றில் மூன்று இடத்திற்கு கைவிடப்பட்டது, பிளேஸ்டேஷன் 2 # 1 மற்றும் மைக்ரோசாப்ட் எக்ஸ்பாக்ஸ் # 2 இல் வந்துள்ளது.

தோல்வியை ஒப்புக்கொள்வதற்கு பதிலாக நிண்டெண்டோ டிராக்கிங் போர்டுக்கு சென்று, வீட்டு விளையாட்டு பணியகத்தின் ஒரு புதிய மற்றும் தனித்துவமான "அடுத்த தலைமுறை" திட்டங்களைத் தொடங்கத் தொடங்கினார். 2001 ஆம் ஆண்டில் நிண்டெண்டோ புரட்சி வீடியோ கேம், முழு இயக்கக் கட்டுப்பாட்டுடன் தொடர்பு கொள்ளும் ஒரு புதிய வழிமுறையாகும்.

2002 ஆம் ஆண்டு மே மாதம் 32 ஆம் தேதி, நிண்டெண்டோவை 53 ஆண்டுகளுக்குப் பின், விளையாட்டு துறையில் முன்னணியில் நின்று, ஹிரோஷி யமுஷி ஜனாதிபதி பதவியில் இருந்து விலகினார், மற்றும் நிண்டெண்டோ குழுவின் இயக்குநராக ஆனார். நிண்டெண்டோவின் கார்ப்பரேட் பிளானிங் பிரிவின் தலைவரான சோட்டுரு ஐவாடா அவருக்கு அடுத்தபடியாக நியமிக்கப்பட்டார் மற்றும் யமுச்சிய குடும்பத்திற்கு வெளியே முதல் நிண்டெண்டோ நிகழ்வாகத் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டார்.

NES கிளாசிக் மற்றும் நிண்டெண்டோ ஸ்விட்ச் ஆகியோருடன் இன்றும் முன்னணி வகிக்கிறது

புதிய ஜனாதிபதியின் கீழ், நிண்டெண்டோ சந்தைக்கு மேலதிகமான அவுட்-ஆஃப்-பாக்ஸ் அணுகுமுறைகளை தேடுவதைத் தொடங்கியது, விளையாட்டின் தரத்தை உயர்த்துவதன் மூலம் மட்டுமல்லாமல், விளையாட்டு எப்படி விளையாடுகிறது என்பதையும் காண முடிந்தது. முதலில் 2004 இல் நிண்டெண்டோ டிஎஸ் வெளியிடப்பட்டது, உலகின் முதல் வீட்டு விளையாட்டு அமைப்பு ஒரு தொடு உணர்வு திரையில், மற்றும் நிண்டெண்டோ கேம் & வாட்ச் என்பதிலிருந்து கேம் பாய் சிங்கிரிக்கரைப் பயன்படுத்தாத முதல் நிண்டெண்டோ கையேடு.

நிண்டெண்டோ சோனி PSP மற்றும் நோக்கியா என்-கேஜ் ஆகியவற்றின் நேரடிப் போட்டியில் டி.எஸ்ஸை வெளியிட்டது. விளையாட்டுக்கான புதிய அணுகுமுறை ஒரு வெற்றியாக இருந்தது, DS ஐ # 1 விற்பனையான கையடக்கத் தொலைபேசியை நோக்கி ஓடியது, மேலும் நேரம் ஒரு பகுதியிலுள்ள கேம் பாய் அட்வைன்ஸ் விற்பனை சாதனையை உடைத்துவிட்டது.

நிண்டெண்டோ புரட்சிக்கு 5 ஆண்டுகால திட்டமிடப்பட்ட பிறகு நவம்பர் 19, 2006 இல் வட அமெரிக்காவில் வெளியிடப்பட்ட நிண்டெண்டோ வீ மற்றும் வெளியீடுகளை மறுபெயரிட்டது, இது Wii முதல் நிண்டெண்டோ பணியகம் ஜப்பானில் முன் அமெரிக்காவுக்குக் கப்பல் செய்யும். Wii ஷாப்பிங் சேனலின் மெய்நிகர் கன்சோல் உள்ளிட்ட பல்வேறு வியத்தகு அம்சங்களை உள்ளடக்கிய அதன் தனித்துவமான இயக்க கட்டுப்பாடுகள், கேம்கியூப் டிஸ்க்குகள் பின்புலத்தில் பொருந்தக்கூடியது மற்றும் Wii மெய்நிகர் கன்சோல் ஆகியவற்றில் பல புதிய கண்டுபிடிப்புகள் இடம்பெற்றுள்ளன, இதில் கிளாஸ் NES, SNES மற்றும் N64 தலைப்புகள், SEGA மாஸ்டர் சிஸ்டம் மற்றும் ஆதியாகமம், டர்போ கிராஃப்க்ஸ் -16 மற்றும் டர்போ கிராஃப்-சிடி, மற்றும் நியோ ஜியோ மற்றும் நியோ ஜியோ குறுவட்டு போன்ற முந்தைய போட்டியாளர்களிடமிருந்து. ஐரோப்பாவில் பல கமாண்டோர் 64 தலைப்புகள் கிடைக்கின்றன, மேலும் கிளாசிக் MSX கணினி கணினியிலிருந்து ஜப்பான் விளையாட்டுகளில் உள்ளன. சந்தையில் எல்லா பிற-ஜெனரல் கன்சோலைக் காட்டிலும் குறைந்த விலையில் விற்பனையாகும் ஒற்றை சிஸ்டத்தில் இந்த அம்சங்கள் அனைத்தையும் இணைக்கின்றன.

விளையாட்டு சூப்பர் ஹெச்பி கிராபிக்ஸ் தரம் மீது மிக முக்கியமானது என்று தங்கள் நிலைப்பாட்டை பராமரிப்பது, Wii அதன் துவக்கத்தில் ஒரு சில மணிநேரங்களில் விற்றுவிட்டது, மேலும் கிட்டத்தட்ட இரண்டு ஆண்டுகளுக்கு பின்னர் நிண்டெண்டோ அவற்றை உற்பத்தி செய்வதைவிட வேகமானது அதிகரித்து வருகிறது. நிண்டெண்டோ DS மற்றும் Wii இன் வெற்றி நிண்டெண்டோவை மீண்டும் கன்சோல் சந்தையின் மேல் சுட்டு, கன்சோல் போர்களை வெற்றிகரமாக முன்னறிவித்தது. இதன் விளைவாக, நிண்டெண்டோ அதன் நிண்டெண்டோ NES கிளாசிக் பதிப்பில் பிரபலமாக உள்ளது, மேலும் பெருமளவில் பிரபலமான நிண்டெண்டோ ஸ்விட்ச் வெளியீட்டில், கையடக்க விளையாட்டு இன்னும் வலுவானது.

அதன் 117 வருடங்கள் வரிசையில் நிண்டெண்டோ வீடியோ கேம் வரலாற்றை முழுமையாக கண்டறிந்து, கேமெயேல் பணியகத்தின் ஒவ்வொரு தலைமுறையினருக்கும் தொடர்ச்சியாக ஒரு கணினியை வெளியிட்ட ஒரே கன்சோல் உற்பத்தியாளர் ஆவார். ஒரு பெரிய வெகுஜன பார்வையாளர்களுக்கு கிளாசிக் விளையாட்டுக்களை வழங்குவதற்கான புதிய வழிகளால் இப்போது அவர்கள் மேல் தொடர்கிறார்கள்.